в

«Чужой: Воскрешение». Cпецэффекты в фильме

«Чужой: Воскрешение». Cпецэффекты в фильме
rcl-uploader:post_thumbnail
Насыщенные спецэффектами фильмы, во время создания которых отсутствовала необходимость в использовании компьютера (либо такая возможность просто отсутствовала), появились ещё в начале 80-х. Если же брать фильмы-пионеры, такие как «Затерянный мир» («The Lost World») 1925 года выпуска, «Метрополис» («Metropolis») 1926 г. или «Кинг-Конг» («King-Kong») 1933 г., то «порог» можно отодвинуть ещё на полстолетия назад. Тем не менее, со времени создания и постепенного совершенствования компьютера, киностудии стали всё чаще поглядывать на новый «инструмент» для создания визуальных эффектов.

 

Известная серия «Чужой», первая часть которой вышла ещё в 1979 году, всегда славилась своими спецэффектами. Не даром фильмы «Чужой» и «Чужие» получили награды Academy Award «За лучшие спецэффекты». Но все три картины, за исключением первой (ландшафт планеты LV-426 на дисплее бортового компьютера космического корабля был сгенерирован на аналоговом компьютере при помощи алгоритмов фрактальной геометрии), использовали лишь традиционные методы для их создания.

 

Четвёртая часть, «Чужой: воскрешение» («Alien: Resurrection»), которую для краткости мы будем называть просто «Чужой 4», принесла в серию ещё больше экшена, больше зрелищных сцен и, главное, первые полноценные компьютерные спецэффекты, органично сочетающиеся со своими классическими «собратьями». Им и будет посвящён наш сегодняшний рассказ.

Жажда денег

Ещё со времени выхода на экраны кинотеатров «Чужого 3» начали циркулировать слухи о съёмках четвёртой части серии. Подтвердились они в 1994 году в журнале «Sci-Fi Universe Magazine», в котором была опубликована статья, посвящённая съёмкам не только «Чужого 4», но и фильма «Чужой против Хищника» («Alien vs. Predator»).

 

Несмотря на то, что продюсером «Чужого 3» был сам Джеймс Кэмерон (James Cameron), режиссёр «Чужих» («Aliens»), третья часть получилась откровенно слабой. По словам Гейл Эн Хард (Gale Anne Hurd), продюсера «Чужих»: «Джим и я всегда знали, каким должен быть «Чужой 3». Я думала, что Дэвид Финчер (David Fincher) продемонстрирует себя как отличного режиссёра, но фильм получился угнетающий; я никогда не видела столь пессимистичного «Чужого».

 

Тем не менее, международный прокат фильма составил почти 160 млн. долл., поэтому речи о прекращении дальнейшего развития столь удачного проекта быть не могло. Студия Twentieth-Century Fox сразу после выхода «Чужого 3» начала подготовку к съёмкам следующей части. В качестве сценариста был нанят Джос Уидон (Joss Whedon), прославившийся благодаря телесериалу «Баффи: истрибительница вампиров» («Buffy: The Vampire Slayer»). Актриса Сигурни Уивер («Sigourney Weaver») согласилась вновь играть роль Элен Рипли (Ellen Ripley), одновременно выполняя обязанности помощника продюсера. Что же касается режиссёра, на его пост был приглашён Жан Пьер Женет (Jean-Pierre Jeunet), работавший над фильмом «Город затерянных детей» («City of Lost Children»).

Форма публикацииРежиссёр Жан Пьер Женет за работой во время съёмок «Чужого 4»

Возрождение Чужих

Работа над фильмом стартовала 20 ноября 1996 года и была завершена в мае 1997 г. Для создания спецэффектов к картине были задействованы следующие студии: Blue Sky VIFX (Нью-йоркское отделение занималось трёхмерными моделями Чужих (около 20 эпизодов), Лос-анжелесское — эпизодами с выстрелом гранаты и ножом), Duboi (компоузинг, двух- и трёхмерная анимация, а также фоновые рисунки; всего 154 эпизода), Digiscope (компоузинг в некоторых эпизодах в конце фильма), Vertex International (закраска страховочных тросов) и Digital Magic (создание элементов для финального эпизода). Что касается традиционных эффектов, ими занимались Hunter/Gratzner Industries (миниатюрные макеты космической техники; далее — HGI) и Amalgamated Dynamics Incorporated (аниматронные модели Чужих; далее — ADI).

Форма публикации
Форма публикации
Форма публикации
Эскизы сцен из «Чужого 4»

Давний друг Жана Пьера Женета, Питоф (Pitof), работавший с режиссёром над «Городом затерянных детей», специально для «Чужого 4» привлёк свою французскую студию Duboi. Для работ над фильмом, по словам координатора по визуальным эффектам Кери Ши (Kerry Shea): «Duboi переместилась из Парижа сюда, в Лос-Анджелес. Питоф привёз с собой приблизительно 20 человек, включая всё оборудование, необходимое им для работы».
Для постройки миниатюрных моделей техники были использованы услуги Яна Хантера (Ian Hunter) и Мэтью Гратзнера (Matthew Gratzner) из студии Hunter-Gratzner Industries. Хантер вспоминает: «Нас наняли в то время, когда дизайн кораблей был ещё на стадии планирования, поэтому мы смогли повлиять на их окончательный вариант».
Ранний дизайн военного исследовательского судна Аурига (Auriga) подразумевал вертикально-ориентированную форму — крестообразный корабль с множеством изгибов и закруглённых краёв. «Но этот дизайн, в конце концов, отклонили», — рассказывает Гратзнер, — «Поскольку фильм снимался под формат экрана 1:2,35, размеры корабля в кадре всегда получались излишне малы. Поэтому нами было принято решение изменить Ауригу в сторону увеличения длины и уменьшения высоты». Вместо того чтобы использовать предыдущие части «Чужого» для новых дизайнерских находок, HGI пошла на поводу у Женета и воплотила в модели его задумки. По словам Гратзнера: «Дизайн Ауриги позаимствовал множество деталей от внешнего вида производственных печей ХХ столетия; что-то похожее на готический дизайн с добавлением индустриальных элементов».

Форма публикацииСотрудники студии HGI в процессе постройки модели Ауриги
Форма публикацииФинальный дизайн корабля

Гратзнер продолжает: «Я бывал на съёмочной площадке каждый день, делая снимки окружающих сцену элементов, созданных Найджелом Фелпсом (Nigel Phelps). Дизайнерское подразделение фильма постоянно снабжало нас новыми эскизами, макетами или простыми идеями того, что им было нужно. Мы же возвращали им модели, которые они либо принимали, либо отклоняли. Они ни разу не приказывали нам ‚вот вам эскиз, сделайте именно так, как нам надо‘.
Для того чтобы избежать несоответствия масштабов миниатюрных моделей с реальными элементами сцен, HGI работала с операторами ещё на начальных стадиях съёмок фильма. По словам Хантера: ‚Мы консультировались непосредственно с Питофом и Эриком Генри (Erik Henry), супервайзером по визуальным эффектам, по поводу масштаба моделей. Мы надеялись интегрировать наши миниатюры таким образом, чтобы размеры позволяли снимать их вместе. Например, в сцене, в которой корабль Бетти (Betty) причаливает к Ауриге, мы построили и сам корабль, и стыковочную секцию в одном масштабе, благодаря чему съёмка велась с одновременным использованием и Бетти, и дока‘.
HGI построила 3,6 м модель Ауриги (масштаб 1:1000). Кроме того, студией были созданы 1,5 м модель Бетти и стыковочный док (длина 5,4 м, высота 3 м, глубина 2,7 м). Макеты и Бетти, и дока были созданы в одном масштабе 1:36 для их одновременного использования.
Хантер рассказывает о процессе съёмок этой сцены: ‚Мы установили Бетти на установку для движения модели, поместили всю конструкцию рядом с доком и начали снимать процесс подъёма корабля на нужную высоту и его причаливания. После этого мы убрали модель с установкой и провели повторную съёмку, контролируя при этом движения камеры‘. Duboi закрасила установку для подъёма, а также провела цветокоррекцию всей сцены.

Форма публикацииФорма публикацииСнимок слева демонстрирует оригинальную сцену с миниатюрами. Обратите внимание на установку для движения модели Бетти, поддерживающую её снизу. Снимок справа — финальное изображение, обработанное студией Duboi

Обеспечением техники для контроля положения кинокамер занималась студия General Lift под управлением Джо Льюиса (Joe Lewis). Сложность сцены с причаливанием потребовала создания специальной оснастки. Рассказывает Льюис: ‚Иногда было невозможно контролировать Бетти обычными методами, поскольку миниатюра была очень большой. Мне пришлось построить несколько специфических устройств для движения корабля по вертикальной оси, как раз когда она причаливала к доку Ауриги. Бетти должна была иметь возможность совершать множество разнообразных движений для того, чтобы корабль в сценах полёта и стыковки выглядел максимально реалистично‘.
Форма публикацииФорма публикацииПроцесс постройки макета стыковочной станции в недрах HGI. Художник студии Александра Якоб (Alexandra Jacob) в процессе покраски причальных доков

Сцена также содержала большое количество интерактивных источников света и вспышек. Льюис вспоминает: ‚Мы задействовали тонны стробоскопов и других источников света. Стив Свитадж (Steve Switaj) объединил их в одну программируемую систему, благодаря которой мы могли с лёгкостью управлять всем освещением в сцене‘.
Другая сцена, для съёмок которой потребовались сложные миниатюры, представляла собой помещение для наблюдения за Чужими. Гратзнер рассказывает: ‚Миниатюра комнаты наблюдения была создана в масштабе 1:6. Она должна была подходить по размерам к полноразмерной Комнате, половина которой (радиусом 54 м) была построена специально для реальных киносъёмок. Поэтому мы построили нашу модель в масштабе 1:6, размеры которой составили 2,7 м в длину и 2,1 в высоту‘.

Форма публикацииМакет комнаты для наблюдения за Чужими

Перед, тем, как были начаты работы по съёмкам эпизодов полёта Ауриги и Бетти в космосе, необходимо было решить один вопрос: Как быть с процессом Technicolor ENR, который был использован оператором Дариушем Конджи (Darius Khondji)? ENR-процесс (получивший своё название от первых букв имён его создателей: Эрнесто, Новелли и Рэймонд) представляет собой систему, в которой за контраст кинокадров отвечает группа специальных фотографических ванн. Он рассеивает чёрный цвет, наделяя изображение богатыми тенями и детальными затемнёнными областями.
Всякий раз, когда на этапе монтажа используются различные техники вроде ENR-процесса, они создают определённые трудности для команд, ответственных за спецэффекты, поскольку им приходится брать во внимание каждую деталь, чтобы финальное изображение было однородным.
По этой причине освещение Ауриги являлось задачей особенно сложной. ‚Нам необходимо было создать что-то на манер рассеивающего света вокруг корабля, а не традиционный направленный свет‘, — говорит Эрик Генри. Ян Хантер добавил: ‚Мы предприняли меры для того, чтобы освещение корабля отличалось от традиционных методов, когда миниатюры космических кораблей освещаются одним мощным источником света. Такой метод отлично подходит для съёмок на фоне ‚синего экрана‘, но он, тем не менее, не выглядит реалистичным».

Форма публикацииАурига в космосе. Освещение модели корабля имитировало особенности ENR-процесса: насыщенный чёрный цвет и проработанные тени

Для соответствия реальным киносъёмкам, по словам Генри, приходилось опытным путём искать оптимальное соотношение между количеством источников и их мощностью. «Освещение кораблей всегда было делом рискованным, поскольку нередко возникали случаи, когда из-за слишком большого количества источников света модель начинала, в прямом смысле слова, плавиться. В нашем случае данная проблема возникала очень часто, поскольку ENR-процесс требовал большего количества освещения, чем при обычных условиях съёмки», — говорит он.
Подводя итоги проделанной работы, Генри отмечает: «ENR-процесс — очень красивый процесс, благодаря которому эпизоды с моделями выглядят ‚шершавыми‘ и ‚грязными‘, как раз такими, какими мы и хотели их сделать».

 

Ещё один интересный момент во время съёмок миниатюр был связан со студией Duboi, вернее, с её методами вырезания фонового изображения. Duboi, использующая собственное программное обеспечение для компоузинга, работает несколько иначе, чем большинство других команд. Генри объясняет: «Процесс компоузинга, который они применяют для извлечения фонов из нашего видеоматериала, основан на системе различия цветов».

 

Чтобы разработать систему различия цветов для съёмки моделей кораблей, отдел миниатюр экспериментировал на протяжении месяца. Такой большой срок был необходим «для того, чтобы всё работало правильно», — говорит Генри. «Мы должны были подобрать наиболее оптимальную комбинацию техник для совместной работы с системой Duboi. Могли ли мы использовать ‚красный‘ экран? Или, может быть, ‚зелёный‘? Нам необходимо было протестировать все возможные варианты».

Форма публикацииСъёмки Бетти на фоне «зелёного экрана» с применением оборудования для контроля положения кинокамер студии General Lift

Генри объясняет технологию процесса: «Мы поместили ‚красный‘ экран позади объекта съёмки. После этого ‚красный‘ экран был убран, а на передний план был помещён источник синего цвета, равномерно освещавший модель. Затем была произведена повторная съёмка». В результате совмещения двух кадров получалось красно-синее изображение, которое и служило рабочим материалом для системы различия цветов. По словам Генри: «В большинстве случаев красно-синие кадры сослужили нам хорошую службу. Резкий контраст на границе синей модели и красного фона — именно то, что было необходимо Duboi, иначе её программа для компоузинга просто не смогла бы работать с чёрно-белыми изображениями».

 

Кроме ENR-процесса и системы различия цветов, у команды по постройке миниатюр была ещё одна проблема. Съёмка моделей происходила в старых ангарах, находившихся на пляжах Playa Del Rey, там же, где снимали миниатюры для фильмов «День независимости» и «Титаник». По словам Джо Льюиса: «Вся местность представляет собой, по существу, болото, или, в некотором роде, берег. Я слышал все эти истории про дивные вещи, происходившие внутри строений. Механики, работавшие там, рассказывали сказки о поломках техники, происходившие в одно и то же время. Всё это было очень причудливо. Мы, конечно, внимательно выслушивали их, но не придавали услышанному особого значения. Но вскоре мы заметили одну удивительную вещь…»

 

»До нас дошло, что пол в помещениях движется во время приливов и отливов. Даже несмотря на 1,2-метровые цементные блоки, из которых состоял пол, он всё равно двигался». Малейшее движение может стать серьёзной помехой во время съёмок с использованием системы контроля положения камер. «Результаты нашей работы иногда были очень удивительными», — вспоминает Генри, — «На некоторых кадрах, которые содержали лишь статичные объекты, синий объект размывался на красном фоне».

 

В дополнение к его словам Льюис отметил: «Сдвиг системы контроля за движением камер на 3 мм смерти подобен, так что мы не моги позволить этому произойти. Вся система достигала в длину 16 м, поэтому нам приходилось каждую неделю нанимать альпиниста Майкла О’Браена (Michael O’Brien) для её установки в изначальную позицию». В конце концов, все артефакты были убраны цифровыми методами студией Duboi.

Трёхмерный чужой

В то время как команды по постройке миниатюр и компоузингу создавали фантастический мир вокруг Ауриги, ещё одна команда старалась максимально реалистично перенести Чужих в цифровой вид.
Керри Ши (Kerry Shea) рассказывает о том, как Нью-йоркская студия Blue Sky Studios (далее BSS) была вовлечена в процесс: «Мы дали нескольким претендовавшим на сотрудничество с нами студиям список, в котором был описан каждый необходимый нам визуальный эффект. Что поразило нас в Blue Sky Studios — результат их работы в фильме ‚Квартирка Джо‘ (‚Joe’s Apartment‘). Мы искали студии, способные создавать насекомоподобных существ, а BSS проделала просто гигантскую работу по моделированию и анимации тараканов в том фильме».
BSS подготовила для фильма 17 эпизодов с Чужими, эпизодов, которые не возможно было создать при помощи аниматронных роботов студии Amalgamated Dynamics. По словам Митча Коплмена (Mitch Kopelman), супервайзера цифровых эффектов в BSS: «В процессе создания цифровых Чужих наше сотрудничество с ADI было не только полезным, но и жизненно необходимым. Нам нужно было скопировать их модели со 100%-й точностью, потому что режиссёр хотел, чтобы работа обеих студий была совмещена максимально органично».
ADI предоставила BSS полноразмерные части тел Чужих, которые были сосканированы и использованы в качестве черновых вариантов.

Форма публикацииОтсканированная голова Чужого

В пакете трёхмерного моделирования Alias художники тщательно дублировали трёхмерную геометрию (полигоны) при помощи NURBS-геометрии (математически определяемые кривые). «Это была наиболее детализированная и сложная модель, которую BSS когда-либо создавала», — говорит Коплмен.

Форма публикацииФинальный вариант трёхмерной модели Чужого

Программы Amazon и Photoshop были использованы для создания текстур. «Модель имела множество слоёв очень сложных текстурных поверхностей», — вспоминает Коплмен, — «Всё тело Чужого содержит приблизительно 250-300 Мб текстур».
Большая часть работы BSS представляет собой эпизод, в котором, в то время как герои фильма плывут под водой, на них нападают двое Чужих. Идея создания подводных трёхмерных элементов пришлась студии по душе. «У нас появилась возможность сделать то, над чем ещё никто не трудился», — вспоминает Коплмен, — «Я не припоминаю ни одного фильма, в котором бы под водой фигурировало трёхмерное существо».

Форма публикацииФорма публикацииФорма публикацииКадры из эпизода под водой

Для того чтобы поместить трёхмерное изображение в предварительно отснятые кинокадры, необходимо для начала воссоздать реальный мир на компьютере. Коплмен рассказывает об этом процессе: «Прежде чем бассейн был заполнен водой, мы со съёмочной командой на протяжении трёх дней устанавливали контрольные точки, коих в конце насчитывалась тысяча. Перенесённые затем в пакет Softimage, они создали виртуальное представление конструкции». Используя Softimage и систему отслеживания движения Hammerhead, а также данные со съёмочной площадки (положение камер, дистанцию до объекта и т. д.), художники анимировали трёхмерную камеру так, чтобы её движение и расположение совмещались с расположением и движением настоящей камеры.

Форма публикацииФорма публикацииФорма публикацииПроцесс создания эпизода с трёхмерным Чужим — от сеточной до полностью текстурированой и освещённой модели

Съёмка под водой была затруднена тем, что актёрам и камере необходимо было воссоздать свои движения вокруг не существующего противника. Во время репетиций ныряльщики заменяли Чужих, имитируя их движение. После некоторых экспериментов и обсуждений, была одобрена траектория трёхмерных моделей, в результате чего камеры кружились вместе с актёрами, уплывая от несуществующих противников.
Для освещения сначала был снят ныряльщик с белой сферой в руках, проплывавший по маршруту Чужого. В следующем заходе он держал хромированную сферу. Если же время позволяло, во время третьего захода съёмочная бригада, при помощи тросов, перетаскивала под водой костюм Чужого, созданный ADI. «Белая сфера давала нам информацию о тенях, образуемых водой, а также об источниках света, тогда как хромированная сфера, благодаря отражающей поверхности, давала представление об окружающем ‚глазами‘ Чужого», — вспоминает Коплмен.

Форма публикацииТрёхмерная граната, «наложенная» на реальные киносъёмки

Ни один Чужой прежде не плавал под водой, так что художникам пришлось изрядно потрудиться, прежде чем была завершена их анимация. «У Яна (Jan) из студии BSS было множество идей по поводу того, как должно было двигаться это существо», — вспоминает Генри, — «Он показал нам кассету с плавающей морской игуаной. Её движения были очень элегантными, как раз такими, какими хотел увидеть движения Чужих режиссёр фильма». Разработка техники плаванья Чужих была нацелена на то, чтобы выглядеть опасной и угрожающей. Даже не смотря на то, что существу было всего пара часов от роду, оно должно было комфортно чувствовать себя под водой. «К нам пришла идея того, что, когда Чужой собирается нападать на кого-нибудь, его хвост начинает сильно извиваться точно так же, как и хвост аллигатора, атакующего свою жертву», — добавил Генри.

Форма публикацииРисованный фон, созданный студией Duboi

Для того чтобы передать движения полноразмерной модели Чужого её трёхмерному аналогу, аниматорам пришлось прикрепить датчик оборудования для захвата движения к каждому её суставу. Вся работа была проделана в Softimage, к которому было установлено несколько плагинов, разработанных программистами студии.
Внешний вид кадров под водой потребовал некоторых исследований: создания реалистичных теней, отражений, пузырьков воды и других визуальных тонкостей, возникающих во время подводных съёмок. По словам Копелмена: «Мы знали, что нам предстояло создать множество пузырьков воздуха, поэтому мы симулировали их при помощи пакета Dynamation таким образом, что, когда Чужой проплывал через большое поле пузырьков, он взаимодействовал со всеми ними. Каждый кадр с плавающим Чужим содержит, кроме всего прочего, приблизительно 4000-5000 трёхмерных пузырьков воздуха, плавающих возле него».

Форма публикацииКомпоузинг аниматронной модели студии AGI на отснятый видеоматериал, произведённый студией Duboi

Ещё один аспект, над которым трудилась BSS, представлял собой создание реалистичного освещения трёхмерных сцен. Оператор Дариуш Конджи использовал очень мощные источники света для прохода сквозь воду, создававшую отчётливые тени, когда актёр проплывал через них. Для соответствия освещения с виртуальным миром, по словам Коплмена: «Нами были созданы специальные ‚теневые‘ источники света, благодаря которым, когда Чужой проплывал сквозь луч света, вы видели его тень, спроецированную внутрь самого луча».
Стоит сказать пару слов по поводу одного из наиболее зрелищных эпизодов, в котором один из двух плывущих рядом Чужих увёртывается от идущей навстречу ему гранаты, попавшей через мгновение во второго. «Мы сконструировали восковую модель Чужого, покрасили её в чёрный цвет и взорвали под водой при помощи пиро-команды, возглавляемой Эриком Алардом (Eric Allard)», объясняет Генри. «Мы провели съёмки пустой сцены, в которой происходит действие эпизода, добавив также анимационные элементы, предоставленные BSS».

Форма публикацииПервый эпизод в фильме, в котором встречается трёхмерный Чужой

В обязанности тайваньской компании Vertex International входила закраска страховочных тросов. По словам Генри: «Мы просто отсылали им плёнки со сценами, которые были предварительно отсканированы, и они сразу же делали свою работу, посылая после этого плёнки назад… Со своей работой они справлялись ‚на отлично‘. Пересылка плёнок через море не была большой проблемой».

В ожидании «Чужого 5»

Проект «Чужой» является одним из наиболее раскрученных в киноиндустии. Не удивительно, что студия Twentieth-Century Fox не пожалев денег, выделила на производство «Чужого: Воскрешения» увесистые 75 млн. долл.
Потраченные деньги, а также человеко/месяцы упорного труда оправдали себя: стартовав 26 ноября 1997 года, картина заработала более 161 миллиона долларов в мировом прокате (почти 48 млн. долл. из них — кассовые сборы в США), не уступив своему предшественнику под номером «3».
Успех «Чужого 4» кроме положительных эмоций, вызывал у зрителей, критиков и журналистов лишь один вопрос: «А будет ли продолжение?» Но, если первые успокоились и положились на решение Twentieth-Century Fox, то последние начали свои независимые исследования и откопали весьма интересные факты.
Оказывается, что сценарий к «Чужому 5» был написан Джосом Уидоном (Joss Whedon) ещё до премьеры «Чужого: Возрождения». Судя по слухам, в новой части «сериала» Рипли должна была, предварительно набрав на Земле команду опытных бойцов, полететь на поиски родной планеты Чужих и истребить вражину до последней особи. В режиссёры пятой части метил сам Ридли Скот (Ridley Scott), снявший в 1979 году первую часть «Чужой», да и Сигурни Уивер не собиралась отказываться от съёмок, поскольку за почти 20-летний срок успела проникнуться к Чужим прямо-таки материнской любовью.

Форма публикацииКоллекционная модель Чужого

К сожалению, или может быть к счастью, у студии Fox были другие планы по поводу Чужого, а именно — его объединение с другим проектом — «Хищником».
Результатом этого «слияния» стал фильм «Чужой против Хищника», вышедший 13 августа 2004 года и принёсший Twentieth-Century Fox более 182 млн. долл.
Учасник

Автор: kinoMAN2020

Все о кино. Кино - наша мания

Что вы об этом думаете?

Добавить комментарий