Всем привет, друзья!
Начать свой блог я бы хотел с истории о том, как я докатился до жизни такой как мне в голову пришла идея проекта и как он развивался до и после релиза в Steam.
Началось все 4 года назад, в феврале 2015 года. На тот момент я уже 2 года возился с Unity, делая всякие небольшие игрушки на мобильные телефоны и для ВК.
С самого детства мне нравились стратегии и симуляторы бога. Stronghold, Warcraft 3, Dwarf Fortress, Settlers, Герои — перечислять можно долго. Мне очень хотелось сделать что-то свое, хотя бы на одну десятую приближенное к вышеперечисленным проектам, но я понимал, что мне не хватит навыков программирования, да и рисовать я не умею.
Тем не менее, в один из скучных февральских вечеров я подумал, что можно начать с малого, написав систему смены времени суток и времен года, а также наделив простым интеллектом NPC-жителей деревеньки — пусть ходят туда-сюда, разговаривают, добывают ресурсы, размножаются. Спрайты можно намалевать самому в Paint.
Сказано — сделано.
Форма публикацииФорма публикации
Создав примитивный мирок за пару дней, я начал наполнять его контентом, в основном косметическим — прикрутил облака, погодные эффекты (дождь), после чего решил поделиться своими свершениями на Пикабу, чтобы найти художника и композитора.

Форма публикации
С удивлением я обнаружил, что людям нравится мой проект. Многие оставляли свои комментарии, предлагали помощь в рисовании спрайтов, создании музыки и звуков, тестировании.
Я выбрал одного из художников и мы начали перерисовывать игру.

Форма публикации
Игра становилась лучше в визуальном плане, процесс пошел! Мы придумывали новые идеи, переосмысливали старые — так, из «симуляции жизни» игра превратилась в стратегию — tower-defence — раз в некоторое количество дней на деревню игрока набегали орки, со временем трансформировавшиеся в нынешних северных налетчиков-нордов.
Приложу немного скриншотов из тех времен:
Форма публикацииФорма публикации
В определенный момент к нам присоединился композитор и еще один художник, и разработка пошла живее. У игры появилась цель — построить Вавилонскую башню, не дав голоду, холоду и врагам уничтожить поселение. Графика была перерисована в первый раз:

Форма публикации
Мы собрали команду тестеров. Каждый день после учебы я работал над игрой до поздней ночи. В игру были добавлены боги, каждый из которых давал уникальные бонусы, и герой — персонаж, которым можно управлять напрямую, со своими уникальными способностями, как в Warcraft 3. Крестьяне («сокмены» в терминологии игры) получили уникальные черты характера, имена, а также необходимость есть, спать, развлекаться (пить пиво в таверне).
Мы прошли Steam Greenlight и готовились к релизу в ранний доступ.

После релиза в ранний доступ я получил многочисленные жалобы на баги, что неудивительно при моей неопытности, а также множество восторженных отзывов, советы и идеи по разработке. Игра вновь была переосмыслена, причем как в геймплейном, так и в графическом плане. Мы убрали Вавилонскую башню, добавили новые фракции — Восточное королевство, бандитов, болотных жителей. Теперь перед нападениями нордов к игроку приходил посол с требованием дани, и норды нападали лишь в случае отказа.

Форма публикации Форма публикации
Когда игра собрала достаточно денег в раннем доступе, мы наняли художников-фрилансеров, чтобы перерисовать графику еще раз, в этот раз последний.
Игра претерпела значительные изменения по сравнению с первоначальной задумкой — появились солдаты, которых можно было тренировать в казармах для защиты поселения, сокмены получили прямое управление, как в классических RTS-стратегиях, несколько раз был переделан туториал, перерисован интерфейс.

Форма публикацииФорма публикации Форма публикации
Также мы нарисовали, озвучили и сняли синематик-трейлер на русском и английском языках. Прикрепляю видео на английском:

За эти 4 года мир игры неоднократно менялся благодаря отзывам игроков. Сейчас мы активно ведем доработку игры, мир изменился в очередной раз — игра становится более историчной, приближенной к средневековой Англии эпохи викингов, добавляется соответствующее оружие и броня. Тем не менее, элемент фентези тоже остался — не только люди, но и некроманты, нежить, оборотни и кобольды встанут на пути игрока к процветанию поселения. Нежить использует элементы римского обмундирования и вооружения, а в шахтах под землей можно найти руины, приближенные к постройкам времен римского владычества.
Подробнее о последнем патче можно прочитать здесь.

Совсем скоро выйдет новое обновление, в котором мы поработали над поздним (late-game) контентом игры. Игроки жаловались, что в поздней игре серьезных угроз поселению больше нет, поэтому мы добавили новые крупные случайные события — нашествие мертвецов, крестьянский бунт, нападение оборотней, больные посевы и неурожай.
Форма публикации
Кроме того, были добавлены новые юниты для нордов и две новых композиции.
Форма публикации
Одну из композиций вы можете послушать здесь:

Была начата работа над новым синематик-трейлером. Вся графика, использованная в трейлере, будет доступна в игре в качестве загрузочных экранов, а также в Steam в качестве фонов для профиля. Вот пример того, как это выглядит в игре:

Форма публикации
На этом все на сегодня. Это мой первый опыт написания подобных длинных постов с историей разработки. Надеюсь, получилось не слишком сумбурно.
Пожалуйста, пишите, что вы думаете об игре, задавайте вопросы, я буду рад ответить!

0
0

Автор публикации

не в сети 2 года

pirozhok_studio

Игра своими руками - Life is Hard 11
Разработчик компьютерной игры-стратегии Life is Hard (https://store.steampowered.com/app/414080
Комментарии: 0Публикации: 2Регистрация: 24-04-2019