в

Пиратская локализация: как это было

Пиратская локализация: как это было
rcl-uploader:post_thumbnail

Так уж вышло, что мне довелось стоять, можно сказать, у истоков так называемой «пиратской локализации» игр на территории бывшего СССР. Многие ее ругают, многие привыкли и воспринимают это явление как должное.

Пиратская локализация: как это было
Итак, за окном шел дождь, и календарь отсчитывал 1991 год…
Последующие несколько лет можно пробежать, не углубляясь в детали, но не упомянуть о них совсем нельзя.
ZX Spectrum, ассемблер Z80, несколько ящиков кассет с играми, адаптированных на дискеты с гордой подписью «Disked by Microspace», демо сцена, ночи в ассемблерных распечатках потрохов игрушек и демо лоадеров, разработка некоторых системных программ. Общение с другими группами через прелоадеры. Где вы теперь?
Наконец Spectrum отложен в сторону, с благодарностью и долей сожаления.
Первый проект, который мне попался на PC – «Broken Sword: The Shadow of the Templars». Через неделю ковыряния в exe’шнике, удалось понять, как устроена игра. И мы вдвоем, с товарищем приступили к переводу. Перевод делался с любовью, сцены игры адаптировались к русскому языку и надеюсь, что результат понравился первым пользователям.

Пиратская локализация: как это было
Так почему же пиратские переводы выходят такими «корявыми»?
Дело поставлено на поток. Срок перевода ограничен буквально несколькими днями.
Обычная схема – программист получает игру в работу, вытаскивает тексты и отдает на перевод. Толпа переводчиков, даже не видя игру в глаза, переводит тексты и возвращает их через день, максимум два. После чего игра собирается и, если повезет и с первого раза все запустится, правятся наиболее страшные «ляпы». В первое время мы валялись под столом видя шедевры перевода. «Бревно сообщений» (Message Log) в Diablo, «Звезданутая передача» в настройках машины в какой-то гонке и еще много других. О том что постоянно путались женские и мужские диалоги я вообще молчу. В результате, как только игра начинает более-менее работать, еще теплое «тело» вырывают из рук и отправляют в тираж.
В конце 90х, интернет был еще дорогущей новинкой, и все переправлялось на дисках. Утром курьер, он же тестировщик по совместительству, встречал поезд и забирал пачку дисков, ждущих локализации. Вечером, обычно 9 часовым поездом, все что готово отправлялось издателю – в тираж. Так что домой мы обычно добирались глубоко за полночь.
Работа над игрушками дала огромную базу знаний – приходилось разбираться в самописных компрессорах, системах криптования, структуре ресурсов игровых архивов. Доходило уже до элементов «матрицы» — смотришь, тут запакованная картинка, тут явно тексты по-криптованы, а тут явно какая-то фигня, не стоящая внимания. И все-таки это было ничто, по сравнению с тем, когда мы занялись локализацией PlayStation (PSX)

Пиратская локализация: как это было

PlayStation 1

Вот где разработчики извращались по полной программе. Из маленькой железяки старались выжать максимум, поэтому и внутренности игр были сделаны «ужасно» с точки зрения внешнего локализатора. Текстуры перемешаны в одну графическую страницу, которая блоком грузится в видеопамять. Текстовые блоки повторяются для каждого уровня. Все данные заранее откомпилированы по статическим адресам, так что о каких-либо превышениях размера оригинального текста и речи не шло. (Многим наверно знакомы сокращения типа «Вых.», «Загр» и другие.) Гораздо хуже дело обстояло со шрифтами. Буквы были разбросаны по всей текстурной страничке, так что художник собирал пазл чтобы перерисовать поверх русские буквы. Часто букв просто не хватало и приходилось жертвовать редко употребляемыми буквами русского языка. До сих пор помню истерику переводчицы – «Кто-нибудь, придумайте синоним слова США в три буквы, но без буквы «Ш».

Пиратская локализация: как это было
Но все-же самое страшное – это игры японских разработчиков. Локализация этих проектов стала самой настоящей головной болью. Вроде бы и игра на английском языке, но внутри чувствуется чуждая нашему человеку логика. Иногда кажется, что японцам доплачивают за каждый «изврат», примененный в проекте. Иначе скажите зачем встраивать в одну игру три разных самописных компрессора, причем часто бывает, что распакованный файл занимает меньше места чем запакованный? Или сделать несколько кодировок текста. У нас даже пошла фраза, «Чтобы тебе попалась игра, да по-японистее».
Разгадывание кодировки текста в таких играх похлеще чем пляшущие человечки в Шерлоке Холмсе. Например, как вам кодировка текста, где код 0x95 означает что это 9-я буква по горизонтали и 5-я по вертикали в текстуре шрифта? Как формируются шрифты у японцев? Очень интересно – весь текст прогоняется через программу и в шрифт выносятся буквы, которые там есть. Это еще хороший вариант. Хуже, когда субтитры – прогнали пару слов, а в текстуре только 15-20 букв. Как такое локализировать? Но делали. Хотя долго и мучительно

Пиратская локализация: как это было
Playstation 2, Dreamcast, Xbox

Казалось после PSX уже все преграды нипочем, но пришла эпоха Playstation 2. Там ко всем прочим прелестям добавились новые форматы текстур – так называемый swizzle – когда пиксели закручены в нечто неудобоваримое, и чтобы преобразовать это все в нормальный линейный вид нужен специальный алгоритм. Зато для приставки это родной формат видеопамяти, с которым все отлично и быстро работает. Долго же мы его пытались разобрать… И попиксельно в фотошопе собирали, пытаясь найти логику, и перебором – все не шло. Однажды удалось найти «утекшую» документацию из SDK – там была описана адресация видеопамяти. И о чудо! Дело пошло.

Пиратская локализация: как это было
Sega Dreamcast: навремя ее появления она просто разрывала все существующие игры по качеству графики. К сожалению, меньше, чем через год ее сместила Playstation 2 и про приставку забыли.

Пиратская локализация: как это было
Xbox – обычная PC в красивой коробке. В принципе ничем особым не отличалась, но протянула годик-другой.

Пиратская локализация: как это было
На какое-то время всплыла потребность в переводах для PSP, но благодаря развитию интернета локализация стала нерентабельным делом, потому что все разу расползалось по торрентам.

 Пиратская локализация: как это было
Nintendo Game Boy, старичок портативных приставок, как ни странно, держал позиции довольно долго – и до сих пор во всем мире люди играются.
Время не стоит на месте, на Российский рынок вышли крупные издатели, которые стали делать достаточно качественный перевод по приемлемым для пользователей ценам. С развитием интернета скачать игру с хорошим переводом от официального издателя стало очень простым делом, и это положило начало затуханию пиратской локализации…

Пиратская локализация: как это было

via

Учасник

Автор: Странник

Что вы об этом думаете?

Добавить комментарий