в

ИГРОСТРОЙ: ИТОГИ ЗА НЕДЕЛЮ | 06.02.2022

ИГРОСТРОЙ: ИТОГИ ЗА НЕДЕЛЮ | 06.02.2022

Dying Light 2 Stay Human — Cyberpunk 2077 наоборот, GhostWire: Tokyo — Observer от отца Resident Evil с магией и котиками и другие новости текущей семидневки

MORTAL ONLINE 2 — СЫН RUST И SKYRIM

В Steam вышло из раннего доступа MMORPG под названием Mortal Online 2 инди-разработчика Star Vault AB. Игра локализована на русский язык, но локализация кривая. Для уровня независимого проект выглядит действительно масштабно. Однако больших бюджета и команды ему явно не хватает.

Mortal Online 2 распространяется по подписочному принципу. Геймерам не предоставят возможность купить полноценный продукт разовой оплатой. Право играть надо выкупать ежемесячно. Нет подписки — нет игры.

В результате за год-два может набежать приличная сумма. Тут ситуация сильно зависит от региональных цен. В некоторых она объективно небольшая, а в некоторых — стартовый пак с месячной подпиской обходится как одна третья полноценной трипл-эй игры.

С другой стороны, доната нет вообще. А трипл-эй игры за фуллпрайс часто грешат внутриигровыми магазинами, намеренным затягиванием геймплея путём введения уровней регионов и платными ускорителями прокачки, чтобы помочь геймерам решить эту проблему.

К вопросу цены в Mortal Online 2 добавляется высокий порог вхождения. Геймплей основан на принципах фул-лут и фул-ПвП. После смерти игрок теряет весь полученный лут. Геймеры могут нападать друг на друга в любой локации, даже в мирной.

Боёвка с видом от первого лица. По сложности и механикам она напоминает Mount & Blade. Таб-таргетинг и авто-удары отсутствуют. Присутствует не всегда работающая пока система честных хитбоксов.

В теории игра чётко считывает попадания. При этом важно не только само по себе попадание орудием, но и то, какой частью меча или палицы вы заехали по врагу. По факту даже боты начальной локации проявляют удивительные умения бесконтактного рукопашного боя.

Драться можно с оружием дальнего и ближнего боя, верхом на коне и при помощи магии. На ристалище решает больше скилл, чем снаряжение. В конечном счёте выживать в одиночку сложно. Игра подталкивает к объединению в группы и вступлению во фракции.

Открытое дерево прокачки содержит более шестисот скиллов на выбор. Персонажи не разделяются по уровням по мере прокачки. Таким образом решает итог битвы в конечном счёте опыт и фактические навыки.

Развитие напрямую связано с нашими частыми действиями. У того, кто часто рубит мечём — прокачивается мастерство мечника. Тот, кто много крафтит — соответствующие умения ремесла. При этом игра не ограничивает в выборе тех скиллов, на которые игрок хочет потратить полученные очки навыков.

Система крафта благоволит экспериментам. Разработчики говорят о миллионах комбинаций, которые можно применять при создании предметов. Подобные цифры трудно подсчитать при прохождении, но вариантов действительно много, в том числе можно на поделку нанести имя своего ника в качестве знака мастера.

К этому надо добавить то, что большинство снаряжения в игре создаётся геймерами самостоятельно. В результате крафт становится для многих геймеров не просто фичей, а содержанием игры. Грамотный и опытный ремесленник в Mortal Online 2 важный оплот экономики.

Снаряжение и оружие ломаются с понижением уровня прочности, поэтому крафтить надо часто. Редактор персонажа задаёт не только внешний вид вашего героя, но и базовые характеристики (слабые и сильные стороны), которые понадобятся для выживания в мире игры.

На движке Unreal Engine 4 разработчиками создан большой мир с различными биомами. Есть место и заснеженным горам, и песчаным пустыням. С учётом визуала и сеттинга игра напоминает Skyrim, а по геймплею в целом — Rust без пушек. Однако точек интереса на карте мало.

Звучит всё вышеуказанное неплохо, а вот работает уже не так здорово. Безусловно нельзя забывать, что студия Star Vault AB состоит из тридцати человек. И несмотря на это Mortal Online 2 есть, что противопоставить гигантам типа New World.

Однако проблем у игры хватает. Команда не смогла подготовиться к высокому онлайну. Многие тысячи игроков ринулись в Mortal Online 2 и столкнулись со стандартной проблемой MMORPG с низким бюджетом и даже высокобюджетных проектов — упавшие сервера.

На старте в игре доступна, как ни удивительно, стартовая локация, из которой невозможно попасть в открытый мир пока там хозяйничают пять тысяч первопроходцев, чье число ограничилось возможностями сервера. С патчем приехала какая-никакая система очередей, которая однако же не решает главной проблемы.

Подобные MMORPG заточены под клановые войны. Попасть в этот мир первым — обязательное условие выживания. Тот, кто развивается вместе с проектом, объединяется в группировки, строит укрепления — тот и будет нагибать.

Проблему сервера разработчики не только не решили, но и не планируют решать её коренным образом. Пропускная способность действующего сервера будет увеличена до 10 тысяч игроков, что явно не соответствует спросу. Игра достаточно популярна.

Также проблемы и вылеты могут возникать при создании персонажа и на других этапах игры, что придётся решать танцами с бубном, предварительно воспользовавшись заклинанием «Google в помощь».

С учётом множества механик не хватает нормального обучения. Анимации слабые. Дизайн окружения, снаряжения и оружия не оригинален и однообразен.

Mortal Online 2 это толковая, пусть и не шибко оригинальная, задумка с плохой реализацией. Однако нельзя не обратить внимание, что разработчики в целом движутся в правильном направлении.

Онлайн первой части не превышал трёх тысяч человек, а на релизе второй даже пятитысячный порог не вытянул новую аудиторию игры.

Это может означать только одно — франшиза Mortal Online набирает популярность, костяк её фанатов и число лиц, которые хотят приобщиться, растёт.

MMORPG это долгоиграющий жанр, и если творцы в дальнейшем продолжат работу с аудиторией, пойдут на встречу геймерам и залатают дыры, то на горизонте вырисовывается очередной неплохой представитель своего направления.

BUNGIE VERSUS ACTIVISION BLIZZARD

После объявления о покупке Bungie — разработчиков серии Destiny и отцов Halo — компанией Sony, в сети разгорелись обсуждения на тему того, у кого достоинство больше. У Activision Blizzard или Bungie?

Безусловно вопрос этот риторический, но надо понимать, что Microsoft и Sony сейчас решают разные задачи. Xbox Game Pass нужны громкие IP — имена.

При всём уважении лучшие годы Halo, как и Gears of War, позади, а Forza Horizon 5 при всей её популярности далека от лидеров индустрии, да и в принципе конвеерный продукт, под копирку списанный с четвёртой части.

А вот Call of Duty, Candy Crash это уже имена из списка первых по уровню популярности и продажам. Остальные некогда популярные франшизы увы похоронены многолетними управленческими решениями руководства компании, но в качестве имён, которые ещё помнят — тоже сойдут.

У Sony хватает живых, популярных и громких IP. А вот с мультиплеером у компании всё ни как не складывается. И Bungie вполне способна решить эту проблему. Destiny 2 показала, что разработчики знают формулу успеха в беге на дальних дистанциях. И это важно.

Кроме того, приобретение отцов Halo, чьими руками созданы лучшие части серии, это более чем достойная ответочка за потерю Crash Bandicoot. Если Bungie сделают для PlayStation новую Halo без слова «Halo» в названии — фанаты культовой тру-трилогии наверняка не обидятся.

А ещё хорошо бы направить их умения на франшизу Killzone, которая давно ждёт своего часа и возвращения былого успеха. Безусловно конкурировать с легендарной Call of Duty сегодня не способен никто — даже новая Call of Duty. Но Sony ставит перед собой более реальные цели, что радует.

Не радует только то, что покупка Bungie на фоне слива множества талантливых студий PlayStation не выглядит, как уверенное следование заданному много лет назад вектору, а скорее похоже на агонию прижатой палкой змеи.

Dying Light 2 Stay Human — Cyberpunk 2077 наоборот

04.02.2022 вышел экшен Dying Light 2 Stay Human разработчика Techland. Режимы для одного игрока и кооператив по сети. Игра локализована на русский язык. Платформы два поколения Xbox и PlayStation, Nintendo Switch, устройства на ОС Windows.

Путь Dying Light 2 во многом схож с непростой дорожкой Cyberpunk 2077. Перед нами снова долгострой, попавший в производственный ад по причине высоких амбиций руководства компании и неправильных управленческих решений.

Однако по большому счёту фанатский костяк обеих игр получил именно то, чего ждал. Разочарованы будут лишь те, кто поверил обещаниям, озвученным маркетологами, и кто не знаком с историей компаний и предыдущими их проектами. Что не отменяет факта — весь хейт, который огребли обе игры, заслужен.

Геймеры, которые приобщились к играм CD Project RED окунулись в проблемы багов, плохой оптимизации, непомерных системных требований, отнюдь не шедеврального геймплея, решений персонажа, которые мало что решают, и матерной поэзии русской локализации ещё в первых двух частях Ведьмака.

Для конкретно этой прослойки игроков релизное качество Cyberpunk 2077 навряд ли стало сюрпризом. Да, криво. Да, баги. Да, геймплейные механики никогда не будут отточены. Да, бандиты в Найт-Сити, вы удивитесь, матерятся как сапожники и высокопарные трёхэтажные ругательства летят из их уст к месту и не к месту. Да, нам постоянно дают сделать выбор, который не меняет сюжет коренным образом.

Однако геймеры, которые идут в ногу с РЭДами с первых шагов, знают, что игры этих разработчиков всегда были про сюжет, диалоги, харизматичных персонажей, а моральный выбор в них влияет на сюжет как минимум сильнее, чем аналогичный выбор в играх Telltale. А Telltale почему-то за отсутствие такого влияния не ругают никогда.

При этом CD Project RED всегда экспериментируют с игровым процессом, по причине чего каждая их новая игра геймплейно значительно отличается от всех предыдущих. В результате чего серия Ведьмак не скатилась в конвеер и каждая из трёх частей воспринимается, как самостоятельный проект. Только крепко скроенный сюжет напоминает, что это всё единая франшиза.

Dying Light 2 это Cyberpunk 2077 наоборот. Игры Techland никогда не были про сюжет, харизму персонажей и классные диалоги, а зомби-геймплей от одной игры к другой менялся не значительно, как и сами зомби. Однако с переходом от Dead Island к Dying Light в неизменный зомби-геймплей была добавлена оригинальная система паркура, которая и стала фишкой новой франшизы.

И Dying Light 2 является ожидаемым продолжением проектов Techland. Слабые сюжет и диалоги, не запоминающиеся персонажи. Бои с зомби и людьми не шибко поменялись. Но паркур стал заметно лучше и интереснее.

Новая локация с первых же шагов напирает на вертикальный геймплей с постоянным перемещением по высоким зданиям. Территория, если воспринимать её как огромный паркур-атракцион, проработана великолепно.

Каждое перемещение от точки А к точке Б даёт великое множество альтернативных путей для скоростного перемещениях в режиме Тарзана, что дополняется также наличием крюка с верёвкой из Uncharted 4 и местного аналога «бэт-крыльев».

Большой ошибкой разработчиков был отказ от услуг Криса Авеллона, так как вырезание всех и вся его сценарных наработок превратило сюжет в нелепую нарезку без интересных идей и развилок. А так как до ухода отца Fallout геймерам в ходе маркетинговой раскрутки игры обещали action-RPG с кучей серьёзных моральных дилемм, то Techland сыпятся теперь едкие комментарии и дизлайки за обман.

Dying Light 2 это продолжение первой части, качество которого вполне ожидаемо. Всем любителям зомби-паркура она однозначно зайдёт, так как аналогов попросту нет, а саму механику разработчики продолжают прокачивать и отлично поработали над окружением. Гейм-дизайн, как и арт-дизайн игры, прекрасен.

The Life and Suffering of Sir Brante страдания на консолях

Интерактивная текстовая инди-игра The Life and Suffering of Sir Brante российского разработчика Sever Studio, покорившая устройства на ОС Windows около года назад 10.02.2022 доберётся до консолей PlayStation и Xbox.

Dread Hunger — мафия Фритьофа Нансена

Из раннего доступа Steam выбралась игра Dread Hunger разработчика Dread Hunger Team. Озвучка английская. Русский в субтитрах и интерфейсе. Режим асимметричный PvP.

Dread Hunger это очередная вариация на тему мафии, такой себе Among Us во льдах. Если вам не чужды истории про выживание в условиях экстремального холода, возможно даже вас увлекают рассказы про «Фрама» Фритьофа Нансена и исследования Руаля Амундсена, либо вы с упоением смотрели «Северные воды» с Колином Фарреллом, то Dread Hunger это игра для вас.

Суть мафии никогда не меняется, меняется лишь сеттинг и второстепенные условия. В Dread Hunger пара игроков отыгрывает фанатиков-злодеев, задача которых уничтожить команду корабля, застрявшего в оковах ледника. События проходят в мистическом сеттинге альтернативной истории конца 19 века.

Местные мафиози умеют не только ударить ножом в спину, но и призывать силы тьмы, устанавливая на локации тотемы и натравливая на других игроков оживших мертвецов, либо попросту могут подорвать корабль, обрекая всех на гибель. Выяснение того, кто же в команде предатели происходит в условиях жёсткой нехватки ресурсов и выживания в борьбе с природой.

В лучших традициях игр типа The Long Dark здесь необходимо разжигать костры, добывать пропитание, если необходимо даже разделывать и съедать трупы, бороться с хищниками и самое главное делать всё возможное, чтобы продвигать свой корабль прочь из окруживших его льдов и дальше от неотвратимо надвигающейся смертельной снежной бури.

На сегодняшний день в Dread Hunger существует серьёзный дисбаланс в пользу опытного предателя. Одному фанатику достаточно держаться краёв карты, откуда при помощи тотемов натравливать ходячих мертвецов на остальную команду. Такая тактика в большинстве случаев себя оправдывает и у других игроков попросту не остаётся шансов на победу.

Второй же злодей для усиления эффекта доминирования может держаться вместе со всей командой и готовить диверсионный подрыв судна. После первой смерти каждый игрок — и предатель, и обычный моряк — отыгрывает Sekiro и воскрешается в запертой камере на корабле, потому что Shadows, как известно, Die Twice.

Что опять-таки не работает в пользу обычных игроков, так как вычислить и поймать предателя довольно сложно, а ловить его дважды на довольно большой карте это уже задача почти не осуществимая в заданных условиях.

При условии игры в тесном коллективе знакомых и друзей, Dread Hunger может подарить немало удовольствия, заставляя как следует шевелить мозгами и медленно оплетать сети расследования и раскрытия вокруг предателей, вычисляя их личности. Однако возможность кайфовать с друзьями станет доступна при условии создания своей закрытой катки, что в данной игре та ещё задачка.

Dread Hunger интересная игра, которая даже выйдя из раннего доступа всё ещё требует доработок баланса, сетевой составляющей, чтобы из сеансов не выкидывало и в катках не происходили баги, требующие перезагрузки. Также необходимо больше контента и увеличение числа карт, коих пока всего три.

Path of Exile — больше восьми лет на коне

04.02.2022 free-to-play MMO под названием Path of Exile обзавелось большим дополнением Siege of the Atlas. Спустя несколько лет с даты релиза игра 2013 года умудряется не просто оставаться актуальной, но и бить собственные рекорды онлайна.

GhostWire: Tokyo — Obsorver от отца Resident Evil с магией и котиками

25.03.2022 выходит хоррор игра в открытом мире GhostWire: Tokyo от мастера жанра survival-horror и отца серии Resident Evil Синдзи Миками исполнительного директора студии-разработчика Tango Gameworks. Режим для одного игрока.

Игра будет локализована на русский язык, включая озвучку, что не удивительно, ведь GhostWire: Tokyo разрабатывалась под крылом Sony и будет эксклюзивом PlayStation 5, а также станет доступна на устройствах на ОС Windows. Это последний эксклюзив Sony, создаваемый студией, принадлежащей теперь Microsoft и Xbox Game Studios.

После недавней закрытой демонстрации, показанной журналистам, в кои-то веки приоткрылась завеса таинственности, нависшая вокруг данного проекта. После серии Resident Evil и The Evil Within от Синдзи Миками ожидали нового, но схожего проекта — напряжённого хоррора с постоянной нехваткой ресурсов в неуютных жутких коридорах очередного загадочного особняка или полицейского участка.

После первых же видео по GhostWire: Tokyo у фанатов работ Миками возник резонный вопрос: «Это что?». И данный вопрос до настоящего времени, то есть за полтора месяца до релиза, остаётся не отвеченным. При этом Синдзи не наводняет интернет видео непонятного содержания, не мучает геймеров загадками в Твиттере — он просто готовит игру к релизу.

Что же нас ожидает в игре? Судя по увиденному в демонстрации перед нами всё ещё хоррор. Теперь это игра от первого лица в большом открытом мире, заполонённого духами, злыми и не очень, Токио. Сильной стороной проекта станет проработка окружения.

Токио в GhostWire это аналог Найт-Сити из Cyberpunk 2077. Каждая улочка, каждый закоулок здесь это носитель информации, ЛОРа и попросту визуального удовольствия. Если весь город проработан также детально, как участки, показанные в демонстрации, то игра стоит внимания уже только за это.

В отличии от Найт-Сити, который хотя бы пытается, пусть и не умело, изображать жизнь оживлённого города, Токио в мире грядущей игры по сюжету полностью опустело от людей. Над столицей Японии нависло мощное проклятие, теперь город наводнён призраками.

Зло не охватило лишь главного героя, в которого вселился дух борца с этим самым злом — местного варианта Охотника за привидениями и Ведьмака в одном флаконе. Протагонист бьёт нечисть силой заклинаний, местами отсылающих нас к Arx Fatalis, и специального лука.

Будь события в России или в Польше РЭДов, то к этому прибавилась бы мощь такой-то матери. Но судя по всему, несмотря на мрачный сеттинг и жанр, игра будет ориентироваться на широкую аудитории, и крепкого словца мы тут не услышим. Призраки и магия выглядят мультяшно, визуально они не пугают.

Мы не увидим оторванных конечностей, располосованных надвое тел и морей крови, наподобие тех, что были в The Evil Within и к примеру в Resident Evil 2 Remake. В исконно японском стиле помогать герою будут добрые няшные духи-котики, пёсики и другая милота.

Часть пушистых в мире игры умеют говорить, потому что являются существами из других миров. А тех лохматых, которые и раньше проживали в городе, главный герой научиться понимать и слышать их мысли благодаря своему духу-сокамернику, занявшему тело протагониста. Само собой милоту можно гладить.

Второй, после проработки самого города, сильной стороной игры станет хоррор-составляющая. Пустынные улицы Токио переполнены саспенсом, в городе неуютно находится. Важно понимать, что уклон будет сделан не на омерзительную сторону хоррора (disgust) с кишками, кровью и расчленёнкой, а именно на атмосферу напряжения.

Как минимум в сюжетных точках используется приём искажения пространства и разума героя с ощутимыми нотками психоделики, успешно применяемый в играх Layers of Fear и Observer. Из-за чего в такие моменты возникает ощущение, что перед нами проект Bloober Team в открытом мире.

Также приоткрыта завеса, связанная с геймплеем. Судя по презентации игровой процесс будет вязкий — медленный запуск магических приёмов, медленные враги. Так как GhostWire: Tokyo это хоррор, а не экшен, то такой подход ожидаем.

Те, кто ждал от игры динамики Doom Eternal, но с магией вместо пушек, скорее всего будут разочарованы. За магическим Doom геймерам стоит обращаться к Ziggurat 2.

GhostWire: Tokyo есть чем увлечь геймеров и привлечь внимание. Однако ставка лишь на одно — последнее поколение PlayStation — не кажется продуманным решением, которое порадует фанатов Плойки.

Avatar: Reckoning — мобильный шутер по франшизе Аватар

Злодей Tencent решил одарить геймеров достойным развлечением на мобильном рынке. Под их крылом готовится MMO-RPG shooter с синглеплеером и коопом под названием Avatar: Reckoning разработчика Archosaur Games на движке Unreal Engine 4 для устройств на ОС Android и iOS.

Несмотря на сомнительную приставку MMO, проект выглядит интересно благодаря уважительному отношению к оригинальной картине. По сюжету главный герой либо героиня (на выбор) разыскивает своих пропавших родителей, проходя путь аналогичный приключениям Джейка Салли из фильма Кэмерона.

После вступительного ролика мы просыпаемся в теле Аватара на той самой планете Пандора в разгар конфликта между местным населением и людьми. Картинка в игре очень красивая, соответственно требования к железу немалые.

Планета, её флора и фауна, база людей, их вооружение и даже одежда — всё соответствует тому, что мы видели в шедевре 2009 года.

Разработчики дают нам возможность окунуться в атмосферу фильма Аватар в качестве одного из участников событий, выбрать сторону конфликта, а для начала выбрать свой внешний вид в обширном редакторе персонажа. В дальнейшем по ходу прохождения нам предстоит также выбрать специализацию протагониста из четырёх возможных.

Перестрелки проходят с видом от третьего лица. Avatar: Reckoning выглядит интересно. Безусловно MMO в современных реалиях, особенно на мобильном рынке, особенно от Tencent, означает затянутую прокачку и магазин с pay to win элементами. Но плюсов игры это не отменяет. Что будет на релизе — посмотрим.

Sifu — что нас не убивает, то делает старей

Sifu это игра про поединки со множеством противников, которая делает вызов. Такой себе beat’em up а-ля Джон Уик без огнестрела. Релиз игры 08.02.2022. Платформы два поколения PlayStation и устройства на ОС Windows.

Главный герой мстит злодеям за смерть отца. А рядовые противники в этой игре мстят геймерам за все муки понесённые их коллегами по несчастью в других играх про мордобои — Mad Max, Batman Arkham, Sleeping Dogs.

Ведь они знают, что быть рядовым противником и стоять на пути протагониста это непростая и не завидная доля. Да, быть рядовым противником не просто. Однако Sifu заявляет, что бить рядовых противников тоже не просто.

Свежий beat’em up разработчика Sloclap требует от геймера упорства, концентрации, скорости реакции и внимательного изучения приёмов и механик. Может это и не Dark Souls среди beat’em up, но попотеть игра заставляет изрядно, и до конца дойдут не все.

Локации в игре достаточно большие и предоставляют возможности для манёвров. Некоторые предметы мебели можно пускать под ноги врагам, отбиваться от недругов бутылками, палками, трубами — тем, что удастся ухватить.

Столы, диваны и другую крупную мебель можно использовать в качестве скоротечных преград летящим со всех сторон звиздюлям. Грамотное использование окружения это уже треть победы.

В отличии от ранее названных франшиз, в Sifu минимизированы подсказки и предупреждения во время баталии. Поэтому предугадывать действия врагов предстоит за секунды до удара и быстро реагировать, а ещё лучше — идти на опережение и бить первым.

В Sifu используется система выносливости наподобие таковой из Sekiro. Падение выносливости означает потерю контроля над дракой и почти стопроцентно получение не блокируемого удара, а может и нескольких. Но и сам блок с нашей стороны — также понижает выносливость главного героя.

Протагонист не бессмертен, каждый полноценный нокаут заканчивается для него не смертью, а старением. Старый воин более опытен, и удары его более смертоопасны, но и уровень здоровья в пожилом теле значительно ниже.

Стареть до бесконечности возможности не представляется, поэтому число смертей ограничено, и переходить на второй из пяти уровней седым стариком — плохой знак.

Разработчикам удалось сделать классную, самобытную beat’em up игру, которая дарит удовольствие только в сцепке со страданиями и болью. Бюджет игры не большой, поэтому радовать глаз графоманов она не будет, как и минималистичная стилистика окружения.

Учасник

Автор: Maksey84

У меня есть мысль, и я её думаю. Блог о гейминге и около того.

Что вы об этом думаете?

Добавить комментарий