»Беседа с разработчиком The Cursed Forest.
183
1
21:53, 18/06/2019

Беседа с разработчиком The Cursed Forest.

Беседа с разработчиком The Cursed Forest.
Здравствуйте, давайте начнем со знакомства. Расскажите о себе.

Мы небольшая провинциальная команда. На аутсорсе занимаемся разработкой VR-приложений (Vive) и 3D контента и между делом пытаемся создавать собственные игры. Основная часть команды из России, так же есть граждане Украины и Казахстана. Местонахождение участников команды от Харькова до Новосибирска, работаем дистанционно.

Что можете сказать о команде разработки The Cursed Forest? В Steam в разделе разработчик указаны KPy3O и Noostyche. Скажите, кто есть кто? Какова их роль в создании игры?

Команда Noostyche состоит из девяти постоянных участников, включая Андрея KPy3O Сухачева. Так же по чуть-чуть помогает ещё несколько человек, в основном по вычитке английского языка.
Андрей KPy3O Сухачев является автором оригинальной игры The Cursed Forest, вышедшей в 2014 году. 
Он является ключевым разработчиком The Cursed Forest 2019 (по сути ремейк оригинала). В свою очередь, командой Noostyche можно назвать всех остальных, кто ему помогал в создании ремейка.
По специализации состав команды выглядит так:
1. Андрей Сухачев — автор, дизайнер уровней и художник по окружению.
2. Геймдизайнер-продюсер.
3. 3D моделлер.
4. 3D моделлер.
5. Программист.
6. 2D художник.
7. Сценарист, PR.
8. Геймдизайнер, PR.
9. Композитор.

The Cursed Forest - игра со своей интересной историей разработки. Версия игры на движке CryEngine 5, вышедшая  26.02.2019, не единственная и не первая версия игры. Расскажите пожалуйста о том, как создавалась The Cursed Forest.

Версию 2014 года Андрей KPy3O Сухачев сделал в одиночку, из помощи были только советы и перевод на английский язык.
Начало разработки было положено в 2013. Тогда Андрей решил отойти от обычного моддинга и попробовать воссоздать часть местности из Gothic 2 (его любимая игра). Перебрав несколько движков, он остановился на Cryengine 3 FreeSDK. На то время его привлекла очень качественная графика, особенно реалистичный вид растительности, а так же интуитивно понятный инструментарий и активное русскоязычное сообщество.

Некоторое время шло изучение движка и довольно плотная работа по воспроизведению местности из Gothic 2. Идея стала наскучивать и утомлять, в тоже время шла плотная волна инди-хорроров, что натолкнуло Андрея на мысль сделать что-то своё. Он решил попробовать воспроизвести тревожные ощущения от прогулки по мрачному лесу. Объект вдохновения был буквально через дорогу от дома — густой сосновый лес.

Андрей хотел сделать как можно проще — заурядный хоррор с клешированным сюжетом, но с тщательной проработкой природного окружения. Почти всё делалось по наитию. Первоочерёдным была проработка уровня в плане композиции, а потом уже на готовые участки навешивались различные моменты, придуманные по ходу дела.
Работа заняла около четырёх месяцев чистого времени.

Игра неожиданно возымела довольно заметный успех. В течение 2014 года её скачали более 90 000 раз, а ныне счётчик насчитал более 141 000 скачиваний. Здесь стоит отметить, что The Cursed Forest заметило немало топовых ютуберов: PewDiePie, Markiplier, JuegaGerman, iTownGamePlay, TheBrainDit, Frost, Kuplinov, BlackSilverUfa, Happy Wolf и другие.

На фоне успеха начала зарождаться идея о коммерческом варианте игры, но с этим всё было сложно. Особенность лицензии CryEngine 3 Free SDK заключалось в том, что коммерческое использование запрещено, поэтому оригинал с самого начала задумывался бесплатным. Через некоторое время после релиза Андрей присоединился к команде Noostyche, которая в то время неплохо продвинулась по разработке своей игры. Вскоре появляется CryEngine Eaas с очень удобной коммерческой лицензией, что в итоге окончательно подтолкнуло к созданию ремейка. Так началась история The Cursed Forest 2019.


А почему выбран движок именно CryEngine в качестве игрового? Сложно с ним работать? И в чем плюсы движка по вашему мнению?

Половина команды начинала свой путь в игрострой с моддинга игры Crysis. В то время это был CryEngine 2 (Sandbox 2). В свою очередь, Андрей довольно хорошо освоил CryEngine 3 Free SDK. Можно сказать, что выбор был предопределён. Впрочем, в 2015 году всё равно не было более вменяемых альтернатив. Тот же Unreal Engine 4, который смог бы справиться с требуемым уровнем проработки, был в бете и с платной подпиской. Что до Unity, то этот движок не смог бы выдержать и четвёртой части уровня детализации, которую мы смогли сделать на CryEngine, про графику можно даже не упоминать.

CryEngine, кроме легендарных графических возможностей, содержит в себе исчерпывающий набор инструментария, который по большей части интуитивно понятный. К примеру:
Track View — создание кат-сцен.
Flow Graph — визуальное программирование (скриптинг), что сильно облегчило создание логики игровых событий.
Character Editor — редактор персонажей, позволяющий собирать их из модулей на базе скелета. Там же можно управлять списками анимаций и их уровнем сжатия.
Нам не потребовалось создавать никаких других инструментов, имеющихся хватало для решения всех возникающих задач.

Но минусы тоже есть.
Основным из них является весьма примитивный процесс импорта контента, который уже на тот момент был устаревшим и по сей день развился очень слабо на фоне конкурентов. Это прибавило немало сложностей и нередко возникали ситуации, когда было совершенно не понятно, что не так с контентом и почему компилятор ресурсов его не принимает. Порой поиск решений занимал несколько дней.
Ещё стоит отметить чудовищно устаревшую систему UI (интерфейсы), основанную на ScaleForm, который, в свою очередь, фреймворк технологии Adobe Flash. Перечисленные технологии умерли почти на 100% ещё в 2014 году, что создавало большие сложности по работе с ними. После того, как Crytek открыли основную массу исходного кода CRYENGINE 5, можно было переписать интерфейсы на Qt, но эта задача оказалась слишком трудоёмкой и от идеи отказались.

Но самая суровая сложность была в багах. В сотнях багов. В каждом элементе движка. За всё время разработки так и не вышло ни одной версии движка, которую можно было бы назвать стабильной. Мы попали в самую настоящую ловушку.
В то время только-только появилась очень выгодная и доступная инди разработчикам возможность лицензировать CryEngine по подписке. Crytek назвали его CryEngine Eaas (продукт как сервис), а пользователи нарекли его CryEngine 4. Стоит отметить, что эта версия была ответвлением от движка игры Ryse: Son of Rome.
CryEngine Eaas предоставлялся в Steam за 240 руб в месяц, плюс существенная скидка если оплатить сразу за полгода. И больше ничего не требовалось — никаких роялти, ничего более. Эта версия CryEngine была самой стабильной из всех прочих, но счастье длилось недолго.

Crytek решили переименовать движок в CRYENGINE 5, изменить предоставление лицензии и сделать её полностью бесплатной для инди, как это ранее случилось с Unreal Engine 4. По подписке вышло крайнее обновление, которое чинило несколько досаждающих багов, но добавило несколько новых. Лицензия заканчивалась. Выбор был небольшой: или продолжать платить и иметь несколько критичных багов без надежды на появление обновлений, или перейти на новую бесплатную версию. Выбор казался очевидным, но он обернулся настоящим кошмаром.

Переход дался очень тяжело. Он занял более двух месяцев. Багов стало ещё больше, причём минимум два раза попались такие, которые ломали всю игру полностью и почти намертво. Разработка оказалась на грани безвозвратного провала. Кое-как удалось исправить некоторые проблемы и вышло очередное обновление движка, а потом ещё и ещё. В каждом обновлении опять куча багов, но зато игра работала и разработка продолжилась, хоть и со скрипом. В последствии, вылез ещё один критичный баг, который ломал игру, вселяя в нас отчаяние. Пришлось перейти ещё на одну версию выше. В итоге на ней мы и остановились — CRYENGINE 5.3.4. Следующие были ещё более ужасными и на них даже ради эксперимента не пробовали перенести свежую сборку. В конечном счёте только на превозмогание багов мы потратили около года.


Чем вдохновлялись разработчики при создании игры?

Первоочерёдно Андрей вдохновлялся чарующей мрачностью леса, который находится совсем рядом с его домом, а антагонист был навеян девочкой из «Звонка». В остальном почти всё придумывалось по наитию. Наверняка сама по себе история и окружение могут напоминать разнообразные произведения, но это не более чем случайность.

The Cursed Forest это в первую очередь не хоррор и не триллер, а скорее очаровательная в своей мрачности сказка (исхожу из собственных впечатлений). Почему решили работать именно в таком ракурсе? Ведь могли бы сделать очередную стандартную хоррор-бродилку.

В оригинале по этой части было довольно просто, а вот ремейке Андрей решил добавить мрачной сказочности на манер братьев Гримм. Это должно было усилить и освежить впечатления в сравнении с оригиналом и, вроде бы, это удалось. Можно сказать, что в получившейся сказочности было выражение комплексных улучшений игры. Улучшена не только визуальная часть, но и углублён сюжет.

В The Cursed Forest 2019 лес полон разноцветных огней, которые акцентируют различные детали окружения, а так же являются средством навигации. Андрей очень кропотливо подошёл к этому вопросу, и работа над этой частью уровней заняла весьма много времени. На мой взгляд, именно этот аспект создаёт львиную долю ощущения сказочности.
По сюжетной части большую работу проделал Игорь Березин. Записки получились многословные, но, как мне кажется, это позволило поддержать хороший уровень глубины деталей и добавить больше художественности.

Проклятый Лес это просто созерцательная бродилка или в ней есть некое подобие квестов и задач, которые стоят перед персонажем?

Это аспект реализован довольно примитивно. Есть простые задачки, где в основном достаточно собрать всё необходимое, чтобы открылся путь дальше.
Уровни имеют разветвлённое строение, где ключевым местом является развилка. От неё отходит несколько путей, один из которых очевидным образом заблокирован. Нужно собирать сюжетные предметы, чтобы открыть путь.

Пути от развилки в основном заканчиваются тупиком и после совершения необходимых действий нужно вернуться тем же путём с небольшими вариациями. В нескольких случаях возвращение построено по типу петли, где нужно продвигаться вперёд, чтобы оказаться вновь на развилке, то есть вернуться назад, но другим путём. Этот приём активно используется в том же TES 5: Skyrim.

Что можете сказать про сюжет и его подачу в The Cursed Forest? Здесь нет диалогов, главный герой изучает проклятый лес в одиночестве. Есть ли в игре другие персонажи/персонаж? Присутствуют ли тут истории, которым можно сопереживать?

Сам по себе сюжет незамысловатый, но содержит в себе некоторую интригу. Подача осуществляется через записки и окружение, в особенности через наскальные рисунки.
Из персонажей есть антагонист, который не просто вопиющее зло, а несколько интереснее. Компанию ему составляют Олень и Пугало. Все они встречаются на протяжении всей игры.
Что до сопереживания, то история антагониста в полной мере является таковой. Чем ближе к развязке, тем более увеличивается сопереживание.


В игре множество живописнейших пейзажей. В антураж вложено много сил и времени. Как создавалось окружение в The Cursed Forest? Служило ли что-то вдохновением в ходе работы?

Андрей занимался живописью, поэтому можно сказать, что пейзажи его конёк. Сам процесс сборки уровня выглядит так:


Процесс весьма кропотливый. В среднем на уровня вручную расставлено более 8000 объектов.
Основным вдохновением был всё тот же близлежащий лес и различные фото природы.

Отдельный элемент игры, который стоит упомянуть, это саунд. В данном контексте речь идет не о музыке и саундтреке (о них мы еще отдельно поговорим), а именно наполнении этого мира звуками. У меня сложилось впечатление, что в этот аспект вложили душу и вероятно много времени. Расскажите о звуковом окружении в игре.

На самом деле с профессиональной точки зрения звук в основном очень так себе. Качественная только музыка, её делали профи своего дела. Спасает лишь то, что звуки подобраны очень знакомые и обыденные для нашей жизни. Это значительно усиливает погружение и сглаживает посредственную обработку.

Так же звучание в игре сильно вытягивает звуковой движок Wwise. Благодаря ему даже плохенький звук начинает звучать относительно приемлемо в игровом окружении. Это достигается за счёт качественной реверберации, позиционирования и затухания источников. Очень мощный и довольно гибкий инструмент. Мы в основном пользовались очень скромной частью его возможностей, если выжать больше, то звук был бы ещё интереснее.

Некоторые звуки записывали сами, но основная масса со стоков, где люди записывают звук самостоятельно в любительских целях. Звуковые паки старались избегать, так как многое из них затёрто до дыр, начиная от кино и заканчивая невесть какими поделками среди игр. Каждый звук подбирали часами. Выбирали те, которые имели полностью свободную лицензию. Так же мы заказывали несколько специфичных звуков под определённые моменты, но основную массу пришлось подбирать и обрабатывать самим.

Обработку звука вели в Audacity. Бесхитростно, местами может даже туповато, но как есть.
Интеграция звука в движок и его расстановка на уровнях была на мне. Так что кривая синхронизация в некоторых моментах моих рук дело, вот.
P.S. Мы нередко видели вопрос о том, кто же издаёт такие странные звуки на болоте во второй главе. Ответ здесь: 



А вот и пришло время поговорить о музыке. В The Cursed Forest играет просто потрясающая по своей красоте музыка, а также слышен приятный и сильный женский вокал. Кто готовил музыку и саундтрек к игре? Чей голос мы слышим?

Для трейлеров раннего доступа и первой половины игры саундтрек создал Константин Шмырёв.



Остальные треки были созданы Никитой Ямовым: https://vk.com/nikitayamovmusic
Вокализ исполняла Анна Якубенко: https://vk.com/id37282448
Если вам нужна музыка, не стесняйтесь обращаться к ним напрямую. Стоимость работы весьма скромна на фоне отличного качества.

Чтобы читатели могли оценить саундтрек и творчество людей, которые участвовали в его создании, я с вашего позволения оставлю в статье не только ссылку на музыку к игре:

но еще и на прекрасный клип группы Земля Легенд, который позволит оценить творческие таланты композитора и солистки саундтреков The Cursed Forest:

В The Cursed Forest есть элементы хоррора. Тут нет упора на насилие или жестокость. Основой является вязкая атмосфера мрачности, таинственности и саспенс. Как это работает?

За счёт неплохой убедительности окружения, в особенности его звучания, и естественной боязни темноты.
Мы попытались воспроизвести интересный эффект, когда в сумерках силуэты окружения в возбуждённом напряжением воображении начинают казаться всякой чертовщиной. Чтобы усилить проявление эффекта, были добавлены кратковременные появления антагониста, как бы на фоне. Судя по различным прохождениям от игроков, нам это удалось. Сначала они замечают промелькнувшего антагониста, а потом им начинает мерещиться всякое странное, но на деле оказавшееся какой-нибудь покачивающейся на ветру веткой. Получалось, что игрок пугал сам себя, что в значительной степени обостряло саспиенс.


Игра содержит массу неожиданных пасхалок. Понятно, что вся соль таких отсылок в том, чтобы их найти самостоятельно. Поэтому раскрывать их в ходе нашей беседы вам нет никакого смысла. Но все же можете хоть в паре слов рассказать о них?

Создавались по наитию. В процессе проработки уровней возникали различные идеи, некоторые из них нашли отражения в пасхалках.

Очень приятно было побеседовать. Спасибо, что пригласили нас на огонек в загадочный Проклятый Лес, за ваши ответы и за ваше творчество, конечно. До свидания и до новых встреч.


Тем, кого игра заинтересовала и хочется узнать о ней побольше, рекомендуем также ознакомиться со статьей «
The Cursed Forest. Загадка проклятого леса.» 




#TheCursedForest


  • +10
    • +2
    Земля легенд? Для меня - известная группа. И саунд мне очень понравился. Всегда восхищалась процессом создания игр: это ведь сколько мелочевки вручную раскидать надо - деревце на холмик, под деревце сундук, в сундук зайца, в зайца утку и т.д.))) А потом игрок приходит, пару секунд там покрутится и уйдет даже все детали не разглядев.
    Разрабам - творческих успехов, вдохновения и терпения!
Войдите, чтобы оставить комментарий.
Автор статьи

Maksey84

Блогеры
Посудачим на скамеечке про видеоигры и hi-tech. С вас семечки - с меня история.
© Copyright 2018-2019. Все права на авторские материалы и публикации принадлежат их авторам. Не допускается полное или частичное копирование, распространение, передача третьим лицам, опубликование или иное использование материалов из Блога EgoCreo, иначе как с письменного разрешения соответствующих правообладателей.