»Кто же лучше сталкер или рейнджер? Часть 2
96
0
13:24, 26/02/2019

Кто же лучше сталкер или рейнджер? Часть 2

Кто же лучше сталкер или рейнджер? Часть 2

Игровой движок

Ох уж эти капельки на противогазе и затрудненное дыхание. Но мододелы достигли схожих эффектов и в "S.T.A.L.K.E.R."

 

GSC Game World в своих играх используется игровой движок X-Ray. «S.T.A.L.K.E.R.» неоднократно ругали за визуальную составляющую. В защиту хочется сказать, что для своего времени он был весьма неплох. Технология отложенного освещения и затенения, достоверный рендеринг освещения, поддержка только вышедшего DirectX 11, полностью динамическая система освещения, мягкие тени, SSAO как в «Crysis», технологии рельефного текстурирования Normal mapping и Parallax mapping. У X-Ray под капотом было немало современных технологий, которые при этом работали на довольно обширных локациях, а не только в тесных коридорах. 4A Engine, который используется 4A Games в своих играх, в плане визуальной составляющей и поддержания ультрасовременных технологий, конечно, вырвался далеко вперед по сравнению с конкурентом. Данный моторчик не только тянет современный программный интерфейс (DirectX) и спецификацию OpenGL, но и передовые технологии Nvidia, такие как физический движок PhysX, Nvidia 3D Vision, Nvidia HairWorks и технологию трассировки лучей в реальном времени Nvidia RTX. Можно попытаться указать, что между датами выхода игр большой промежуток времени. Однако между релизом «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти» и «Metro 2033» всего полгода, и разницу в графике трудно не заметить. Детище 4A Games смотрится намного интереснее, благодаря чему привлекло внимание не только фанатов славянского постапокалипсиса. В то же время разработчику понадобилось еще девять лет, чтобы вытянуть свои достижения в графике на большие локации. Также нельзя забывать, что «S.T.A.L.K.E.R.» это не просто шутер, а игра содержащая элементы РПГ. Будем откровенны экшн-РПГ всегда выглядели слабее представителей чистого экшена. И в дополнение ко всему этому, в движке важна не только визуальная составляющая. В этом плане старенькому X-Ray есть, что противопоставить.

 

ИИ

 "S.T.A.L.K.E.R." умеет выдать хорошую картинку, как в мрачных тонах, так и в более светлых с приятными эффектами солнечных лучей


Искусственный интеллект – слабая составляющая всех частей «Metro». И этого разработчикам не удалось исправить за девять лет работы с франшизой с момента выхода первой части. Противники ведут себя ужасно глупо, что особенно заметно во время стелса. Можно абсолютно незаметно пройти прямо перед глазами противника, находясь в двух шагах от него. Особенно мне понравилось, когда в «Metro Last Light» я, находясь в тени, устранил противника. Тело упало прямо возле костра, рядом с которым стояли два других бойца. Свет пламени весело играл на броне мертвеца, а его сопартийцы беззаботно продолжали обсуждать насущные проблемы. С выходом «Metro Exodus» на большие локации эта проблема только усугубилась. Хочется верить, что с патчами хотя бы частично логику управляемых компьютером персонажей подтянут. В «S.T.A.L.K.E.R.» используется искусственный интеллект A-Life. И в стелсе, и в перестрелках ИИ старенького X-Ray ведет себя намного разумнее, даже по сравнению с «Исходом» 2019 года. А разница в возрасте у игр как-никак больше десяти лет. Поведение противников не напрягает ни во время перестрелок, ни при попытке бесшумного их устранения. Стелс в «S.T.A.L.K.E.R.» довольно хардовый и олдовый, тактика невидимки обычно обречена на провал. Но она работает. Кроме того, персонажи, управляемые ИИ, живут своей жизнью все время, вне зависимости от того, видит ли их геймер или нет. Благодаря этому мир кажется более живым, в нем часто происходят случайные события. Мы можем встретить бродячих сталкеров или стаю мутировавших животных, наткнуться на вооруженное столкновение разных группировок друг с другом либо мутантами.

 

Литературная основа и сюжет

 Визуальные эффекты "Metro", конечно, на высоте

Неоднократно слышал мнение, что литературная основа «S.T.A.L.K.E.R.» сильнее потому, что игра основана на произведении легендарных советских и российских фантастов братьев Стругацких, а «Metro» - на книге Дмитрия Глуховского. Это утверждение в корне неверно. И суть не в сравнении талантов разных авторов. Дело в том, что «Пикник на обочине» - это лишь один из источников вдохновения как для GSC Game World, так и 4A Games. Однако ни о каком взаимодействии с создателем первоисточника не было и речи. Более того, название «S.T.A.L.K.E.R.» стало таким замысловатым по причине того, что могли возникнуть проблемы с авторским правом. В случае с «Metro» Дмитрий Глуховский не просто вдохновил разработчиков на создание проекта, а довольно тесно взаимодействовал с 4A Games в ходе работы над трилогией. Да и само произведение не является лишь музой. Игра базируется на книжной первооснове. «S.T.A.L.K.E.R.» же в плане сюжета создавался с нуля, он не связан с событиями повести «Пикник на обочине». Необходимо указать, что, несмотря на отсутствие книжной базы и помощи в лице автора, GSC Game World хорошо справились с сюжетом и его подачей. Нельзя сказать, что их произведение слабее в плане содержания.

 

Выводы

 

Ну что, все пилюли заготовили. Пора ловить артефакты


Игровой движок «Metro» выдает хорошую картинку, поддерживает самые свежие технологии, здорово работает во время эффектных экшн-сцен. Однако до настоящего времени разработчикам не удалось добиться ИИ хотя бы уровня A-Life старенького X-Ray. Несмотря на то, что творение 4A Games базируется на готовой книге и активно взаимодействует с ее автором, сюжет игры нельзя назвать более сильным, чем у произведения GSC Game World. Осталось еще немало элементов в указанных играх, которые стоит сравнить, но займемся мы этим уже в следующий раз.

Экшн-сцены в "Metro" не уступают уровню "Call of Duty" в ее лучшие годы.

 

Ссылка на:

  • +11
У данной публикации еще нет комментариев. Хотите начать обсуждение?
Войдите, чтобы оставить комментарий.
Автор статьи

Maksey84

Блогеры
Посудачим на скамеечке про видеоигры и hi-tech. С вас семечки - с меня история.
© Copyright 2018-2019. Все права на авторские материалы и публикации принадлежат их авторам. Не допускается полное или частичное копирование, распространение, передача третьим лицам, опубликование или иное использование материалов из Блога EgoCreo, иначе как с письменного разрешения соответствующих правообладателей.