»Сергей Носков об игре «7th Sector»
487
4
10:00, 01/04/2019

Сергей Носков об игре «7th Sector»

Сергей Носков об игре «7th Sector»

Здравствуйте, Сергей. В прошлый раз мы поговорили о вашем творчестве в целом. Сегодня давайте обсудим новое произведение «7th Sector». Название переводится, как «Седьмой сектор», насколько я понимаю. Что подтолкнуло вас к его созданию? Вам семь яблок упало на голову, и вы с криком «Эврика!» побежали творить? Или может быть вы семьсот семьдесят семь раз пересмотрели «Бегущий по лезвию», и решили: «Почему бы нет»?

Работа над «Седьмым сектором» началась практически сразу после релиза «35ММ». Однако, изначально проект задумывался как совсем простенький пазл для мобилок, который я рассчитывал сделать месяцев за 6. В процессе же, игра усложнялась и дополнялась, в результате чего переросла в полноценный и достаточно объемный по геймплею проект. Свое название «7th Sector» получила за счет наименования корпорации, которая является важной управляющей структурой и главным фигурантом событий в мире игры. Это властная организация, работающая в сфере обороны, создания вооружений и робототехники. Помимо всего прочего она занимается и научными разработками. Компания имеет несколько секторов, каждый из которых выполняет свою функцию. Главным же является седьмой. Изначально планировалось сделать главный сектор шестым, по аналогии с днем сотворения человека, но потом эта мысль показалась слишком заезженной и часто используемой.

Понравилась ли вам работа в сеттинге киберпанка? Чем это направление увлекает? Возникали ли трудности при обращении к новой среде, в которой происходило действие? Ведь, когда пересекаешь реку впервые, наверняка натыкаешься на подводные камни?

Сам сеттинг киберпанка мне кажется очень привлекательным. Насчет геймплейного жанра я еще не определился. Вдохновение для нового проекта мне подарили различные произведения киноискусства и игровой среды. Стартовым толчком конечно стал пересмотр «Blade runner» 82 года и знакомство с игрой «Inside». Я был очень впечатлен игрой от компании Playdead и подумал в тот момент «С ума сойти! Платформер может быть чертовски серьезным и крутым! Круче, чем Дуэйн Джонсон, который одним мизинцем раскидывает толпу врагов, а вторым удерживает падающий в пропасть вертолет!». Возникло огромное желание поработать в новом сеттинге, сменить как визуальный, так и геймплейный стиль. Не было никакой уверенности в том, что из этого выйдет, но была потребность в эксперименте. Я частенько просматривал арты в стиле киберпанка, листал всяческие паблики, пересматривал фильмы данной тематики. Помню, что очень приятное послевкусие (помимо фильма Ридли Скотта) у меня оставил «Судья Дредд 3D». Вроде бы публика приняла его не очень восторженно, но меня впечатлило. Также, помню, как восхищался визуальным и звуковым стилем игры Ruiner (отсылка к ней, кстати, есть на одной из локаций моей игры). Помимо вышеперечисленного, вдохновением меня подпитывало большое количество других игровых проектов: Half life 2, SOMA, Observer, Alian isolation, еще не вышедшая Last Night. Футуризм, яркий неон, провода и голографические рекламные постеры в бесконечном массиве бетонных светящихся зданий стали доставлять мне невероятное эстетическое удовольствие. Подобные образы очень хотелось перенести в новый проект, но уже под своим видением. Скажу, что это было не просто и многое, из того, что хотелось реализовать - так и не дошло до релиза.  В процессе пришлось столкнуться с большим количеством подводных камней, как в техническом плане, так и в плане дизайна мира и уровней. Важной задачей для меня была мотивация игрока. Геймплей содержит в себе множество математических задачек, уравнения, пазлы с символами и т.д. Чтобы это быстро не наскучило игроку, нужно было разбавлять такие моменты чем-то новым и неожиданным. Поэтому была поставлена задача - внедрить в игру ряд разнообразных механик, которые зависят от того, каким «персонажем» мы играем.

Творчество - это всегда труд и преодоление препятствий. Но ведь это еще и удовольствие. Что больше всего понравилось при разработке проекта? Что приносило удовлетворение и радость?

Наибольшее удовольствие доставляло построение локаций и задников. В общем-то, это моя любимая часть разработки в любом проекте. Очень интересно наблюдать за тем, как из ничего постепенно вырисовывается небольшой мир, в котором в дальнейшем будут происходить события. Любая локация начинается с базовых объектов, ландшафтов, общих планов улиц, зданий или помещений. Сперва собирается основа, а затем наполняется разнообразными деталями и интерактивными объектами. Особое эстетическое удовольствие доставляли городские фоны с неоновыми вывесками, текстами и рекламными постерами. Также, при разработке данной игры мне потребовалось создать несколько видов персонажей с имитацией искусственного интеллекта. Интеллект получился весьма примитивным (сказывается неопытность в области программирования), но было крайне занимательно наблюдать за тем, как NPC, порой, действовали непредсказуемо и рандомно.

Все ваши произведения красивы не только внутри, но и внешне. И речь идет не про одну лишь графику или эффекты. Ваши миры, антураж весьма интересны с художественной точки зрения. Откуда в вас это? Вы в детстве часто мелками рисовали на асфальте или в более поздний период жизни посещали соответствующие курсы? Когда и как в вас зародился художник?

Наверное, ответом на этот вопрос будет являться повествование из предыдущих ответов. Видимо, свои плоды дал ранний художественный опыт, детская художественная школа, практика в живописи, рисунке и декоративном искусстве. Сколько себя помню - всегда была тяга к атмосферным визуальным образам, по большей части связанным с природными и урбанистическими пейзажами. Особо привлекательными мне кажутся мрачные, дождливые и несколько серые картины, вселяющие чувство тоски, безысходности и одиночества, позволяющие погрузиться в выдуманный мир и немножко там побродить. Подобные образы я обычно и стараюсь отразить в своих проектах, хотя иногда можно поиграть и на контрастах (тот же неон в «7th Sector» или яркий летний день в «Свете»).

Есть ли у вас свой девиз? Или может быть боевой клич, с которым вы каждый день принимаетесь за творчество?

Долго пытался придумать что-то креативное, но если можно, я просто отвечу - нет. Девиза нет, но есть принцип: обычно, если передо мной стоит сложная и объемная задача, которую не удается решить в «два клика», я буду ломать голову до последнего, пока не найду решение. Зачастую такой принцип сильно выматывает, но иначе разум просто не сможет успокоиться, расслабиться и думать о чем- то другом. Такой подход для дела может быть и полезен, но для эмоционального и личностного комфорта - вряд ли.

Вы четко планируете, что будете делать, либо действуете по наитию?

Как правило, в голове всегда есть общая схема и идея проекта. Но четкого плана обычно не имеется и многие вещи придумываются на ходу. Я уже как- то писал о том, что считаю данную схему неверной и правильнее было бы выстроить стратегию и план действий заранее. Но свои привычки, увы, трудно менять . Причем, подобный подход обычно очень увлекателен, поскольку ты сам никогда не знаешь, что будет дальше. Однако, в любом случае, основные моменты, архитектуру игры, механики и т.д. лучше продумать заранее, потому что в дальнейшем с внедрением новых элементов могут возникнуть сложности.

Ваши произведения всегда вызывают множество вопросов, догадок и обсуждений. «7th Sector» вышла пятого марта. Вам наверняка уже много сообщений пришло и писем, в которых люди выражали свое мнение об игре, обменивались переживаниями и мыслями, которые она вызвала. Почувствовали ли геймеры основную идею, которую вы пытались донести? И были ли среди обратившихся к вам людей такие, которые удивили вас необычной точкой зрения, оригинальным взглядом на произведение?

К моему глубокому сожалению «7th sector» не вызвала того отклика со стороны публики, на который я надеялся. Данный факт особенно удручает, учитывая то, что история мира и событий игры продумана мной довольно подробно. Но, видимо, игроков не удалось настолько вовлечь в процесс и погрузить во вселенную, чтобы это побудило на глубокие размышления. Я старался передать историю через многочисленные детали, разбросанные по локациям: второстепенные персонажи на заднем плане, мини- сценки, записки, фотографии, коллекционируемые в меню и т.д. Но, судя по всему, этого оказалось недостаточно, либо подача была не верна. Еще одной возможной причиной является отсутствие эмоциональной привязки к главному герою. Поскольку игровой персонаж является неопределенной сущностью в начале игры, и продолжительное время для многих пользователей вообще не было ясно, что происходит ( а для некоторых и до самого конца), вероятно, происходящие события не смогли вызвать должного интереса и эмоциональной включенности. Ну и наконец, судя по некоторым отзывам, геймплей, связанный с решением заковыристых пазлов с неочевидной логикой и задач с упором на управлении вызвали знатный синдром горения «пятого сектора», что отбило желание вникать в суть происходящего. Увы и ах. Постов и сообщений с рассуждениями и догадками относительно сюжета я практически не встречал. Такое положение дел особенно огорчает в сравнении с предыдущими моими трудами. В первый день релиза «35ММ» вызвала шквал комментариев и обсуждений в сети, с чем не идут ни в какое сравнение текущие результаты. Видимо, стоит вернуться к истокам и заниматься тем, что уже себя зарекомендовало - истории - бродилки про людей в сеттинге грязной полуразрушенной России. Кстати, по этому поводу у меня имеются некоторые размышления. Во-первых, практика разработки игры-пазла показала, что создание адвенчуры с видом от первого лица в каком- то смысле проще. Достаточно сделать атмосферную локацию, вставить туда камеру с «ногами», и определенная часть игры уже готова! Да, это еще лишь набросок, но в нем уже может быть интересно, интересно бродить и изучать окружение. С платформером и головоломкой все несколько сложнее, на мой взгляд, особенно, если мы имеем ограничения по передвижению персонажей в трехмерном пространстве. Если не решать поставленные игрой задачи, то там особо и нечего делать. Это, конечно, не ко всем проектам данного жанра относится. Второй момент связан с тем, что от автора, который уже имеет в портфолио какие-то труды, публика обычно ожидает нечто аналогичное. Поэтому смена курса зачастую может быть воспринята неоднозначно. Этот момент как раз очень коварен: с одной стороны, хочется развиваться и расширять горизонты, пробовать что- то новое, с другой - удача более вероятна в том, что уже отработано и прошло проверку. В общем, момент очень сложный и неоднозначный, единого рецепта успеха здесь нет, как мне кажется.

Основная мысль в ваших играх никогда не лежит на поверхности и кроется где-то между строк. Что лично для вас «Седьмой сектор», и какую мысль вы хотели донести своим произведением?

В «7th Sector» я пытался затронуть идею борьбы с системой и неоднозначности восприятия. То, что на первый взгляд может казаться добром и решением проблем, в действительности несет в себе угрозу для жизни и свободы. К тому же, то, что для одних является благом, для других может быть крайне опасным. Далее могут быть спойлеры. История повествует о некой сущности в виде искры, запертой в искусственной системе проводов и устройств Седьмого сектора. Эта искра имеет возможность подключаться к различным агрегатам и вселяться в роботов, управление которыми будет доступно игроку по ходу прохождения. Сущность действует не по принципу случайности, а по вполне определенному плану, поскольку периодически можно наблюдать, как некто на заднем плане (человек в форме инженера в каске) оказывает поддержку и создает благоприятные для прохождения условия. Все это часть глобального плана по свержению режима и нарушения работы корпорации. Вот дальше точно спойлер. Корпорация с одной стороны делает благое дело - она дает пожилым людям, инвалидам, смертельно больным шанс на вторую жизнь, но в несколько иной форме, в форме роботов. Однако, адекватность и справедливость данной программы ставится под сомнение, ведь человек в таком обличии уже не является человеком в прямом смысле слова,а в большей степени  является инструментом. Для меня «7th Sector» - это размышление о том, что считать благом, и о том, что многие вещи могут являться не тем, чем кажутся и чем их пытаются нам представить.

Ну и последний вопрос, которым вам, наверное, уже все уши прожужжали: Каковы планы на будущее? Есть ли уже наброски либо идеи для следующего проекта?

Идей для новых проектов нет и, скорее всего, в ближайшее время не будет. На данный момент в списке задач - доделать «хвосты». Хочется доработать то, что есть, дополнить «35ММ» новыми элементами для большего удобства, возможно, добавить DLC (и в 35 и в Седьмой). Также, есть планы по выпуску в Steam двух моих первых игр «Света» и «Поезда» (с многочисленными переработками, разумеется). Как-то так.

Спасибо большое за уделенное время, ваши ответы и искренность. Желаем вам удачи на пути, множества новых идей и успешной их реализации. До свидания и, мы очень на это надеемся, до новых встреч.
Большое спасибо за проявленный интерес, было очень приятно поделиться опытом и мыслями, всем удачи!

«Читать предыдущую часть

  • +19
  • +2
Проект меняч заинтересовал. Надо будет пройти. 35мм - это шедевр, люблю такого плана игры. Разработчику Успехов в дальнейших проектах. Ждем еще чего-нибудь интересного! 
  • +1
AlexMolotov,
проект действительно хорош и не уступает качеством лучшим мировым представителям жанра. Плюс к этому берет еще и глубоким содержанием. Окружение интересно изучать не только в поисках ответов на загадки, но и чтобы лучше мир игры изучить. А мир там интересный.
Boo
  • +1
Интересненько, нужно попробовать. 
  • +1
Проекты у Сергея классные. Надеюсь в будущем нас ждёт что-то очень потрясное)
Войдите, чтобы оставить комментарий.
Автор статьи

Maksey84

Блогеры
Посудачим на скамеечке про видеоигры и hi-tech. С вас семечки - с меня история.
© Copyright 2018-2019. Все права на авторские материалы и публикации принадлежат их авторам. Не допускается полное или частичное копирование, распространение, передача третьим лицам, опубликование или иное использование материалов из Блога EgoCreo, иначе как с письменного разрешения соответствующих правообладателей.