»Игра своими руками - Life is Hard

Игра своими руками - Life is Hard

Игра своими руками - Life is Hard
Всем привет, друзья!
Начать свой блог я бы хотел с истории о том, как я докатился до жизни такой как мне в голову пришла идея проекта и как он развивался до и после релиза в Steam.
Началось все 4 года назад, в феврале 2015 года. На тот момент я уже 2 года возился с Unity, делая всякие небольшие игрушки на мобильные телефоны и для ВК.
С самого детства мне нравились стратегии и симуляторы бога. Stronghold, Warcraft 3, Dwarf Fortress, Settlers, Герои - перечислять можно долго. Мне очень хотелось сделать что-то свое, хотя бы на одну десятую приближенное к вышеперечисленным проектам, но я понимал, что мне не хватит навыков программирования, да и рисовать я не умею.
Тем не менее, в один из скучных февральских вечеров я подумал, что можно начать с малого, написав систему смены времени суток и времен года, а также наделив простым интеллектом NPC-жителей деревеньки - пусть ходят туда-сюда, разговаривают, добывают ресурсы, размножаются. Спрайты можно намалевать самому в Paint.
Сказано - сделано.

Создав примитивный мирок за пару дней, я начал наполнять его контентом, в основном косметическим - прикрутил облака, погодные эффекты (дождь), после чего решил поделиться своими свершениями на Пикабу, чтобы найти художника и композитора.


С удивлением я обнаружил, что людям нравится мой проект. Многие оставляли свои комментарии, предлагали помощь в рисовании спрайтов, создании музыки и звуков, тестировании.
Я выбрал одного из художников и мы начали перерисовывать игру.


Игра становилась лучше в визуальном плане, процесс пошел! Мы придумывали новые идеи, переосмысливали старые - так, из "симуляции жизни" игра превратилась в стратегию - tower-defence - раз в некоторое количество дней на деревню игрока набегали орки, со временем трансформировавшиеся в нынешних северных налетчиков-нордов.
Приложу немного скриншотов из тех времен:

В определенный момент к нам присоединился композитор и еще один художник, и разработка пошла живее. У игры появилась цель - построить Вавилонскую башню, не дав голоду, холоду и врагам уничтожить поселение. Графика была перерисована в первый раз:


Мы собрали команду тестеров. Каждый день после учебы я работал над игрой до поздней ночи. В игру были добавлены боги, каждый из которых давал уникальные бонусы, и герой - персонаж, которым можно управлять напрямую, со своими уникальными способностями, как в Warcraft 3. Крестьяне ("сокмены" в терминологии игры) получили уникальные черты характера, имена, а также необходимость есть, спать, развлекаться (пить пиво в таверне).
Мы прошли Steam Greenlight и готовились к релизу в ранний доступ.

После релиза в ранний доступ я получил многочисленные жалобы на баги, что неудивительно при моей неопытности, а также множество восторженных отзывов, советы и идеи по разработке. Игра вновь была переосмыслена, причем как в геймплейном, так и в графическом плане. Мы убрали Вавилонскую башню, добавили новые фракции - Восточное королевство, бандитов, болотных жителей. Теперь перед нападениями нордов к игроку приходил посол с требованием дани, и норды нападали лишь в случае отказа.


Когда игра собрала достаточно денег в раннем доступе, мы наняли художников-фрилансеров, чтобы перерисовать графику еще раз, в этот раз последний.
Игра претерпела значительные изменения по сравнению с первоначальной задумкой - появились солдаты, которых можно было тренировать в казармах для защиты поселения, сокмены получили прямое управление, как в классических RTS-стратегиях, несколько раз был переделан туториал, перерисован интерфейс.


Также мы нарисовали, озвучили и сняли синематик-трейлер на русском и английском языках. Прикрепляю видео на английском:



За эти 4 года мир игры неоднократно менялся благодаря отзывам игроков. Сейчас мы активно ведем доработку игры, мир изменился в очередной раз - игра становится более историчной, приближенной к средневековой Англии эпохи викингов, добавляется соответствующее оружие и броня. Тем не менее, элемент фентези тоже остался - не только люди, но и некроманты, нежить, оборотни и кобольды встанут на пути игрока к процветанию поселения. Нежить использует элементы римского обмундирования и вооружения, а в шахтах под землей можно найти руины, приближенные к постройкам времен римского владычества.
Подробнее о последнем патче можно прочитать здесь.

Совсем скоро выйдет новое обновление, в котором мы поработали над поздним (late-game) контентом игры. Игроки жаловались, что в поздней игре серьезных угроз поселению больше нет, поэтому мы добавили новые крупные случайные события - нашествие мертвецов, крестьянский бунт, нападение оборотней, больные посевы и неурожай.
 
Кроме того, были добавлены новые юниты для нордов и две новых композиции.
 
Одну из композиций вы можете послушать здесь:



Была начата работа над новым синематик-трейлером. Вся графика, использованная в трейлере, будет доступна в игре в качестве загрузочных экранов, а также в Steam в качестве фонов для профиля. Вот пример того, как это выглядит в игре:


На этом все на сегодня. Это мой первый опыт написания подобных длинных постов с историей разработки. Надеюсь, получилось не слишком сумбурно.
Пожалуйста, пишите, что вы думаете об игре, задавайте вопросы, я буду рад ответить!
  • +15
    • +2
    Рады приветствовать. Меня определённо привлекают подобные проекты, хотелось бы узнать, есть ли ваша игра на мобильные платформы? 
    • +3
    Странник, пока что нет. В планах выпустить игру на планшеты и Android TV после полного релиза в Steam.

    • +1
    От игры так и веет настольгией blush надо будет побегать на досуге. Вопрос про мобильные платформы и у меня актуален, в частности ios 
    • +3
    AlexMolotov, к сожалению, пока нет. Дело в том, что в игре слишком сложное управление для мобильных платформ. Я планирую выпустить игру на мобильные устройства после релиза в Steam, но нужно будет многое адаптировать.
    • +1
    pirozhok_studio, ну я думаю на планшетах она будет очень популярная. 

    • +2
    Игра отлично выглядит. Статья очень интересная. А как с ИИ неписей обстоят дел на Unity? Много мороки было, чтобы прописать им адекватное поведение?
    • +1
    Подскажите, а основу игры составляет строительство и защита либо исследование тоже реализовано интересно?
    • +1
    Боги помогают, насколько я понял, а неприятностей они могут подкинуть?
    • +1
    А каков порог вхождения в игру? Она хардовая? Есть ли уровни сложности?
    • +1
    Мой довольно заезженный вопрос: А не планируете в дальнейшем сделать нечто подобное в сеттинге постапокалипсиса? Уж больно любят у нас этот сеттинг.
    • +2
    Maksey84, большое спасибо за отзыв! Ну, я до сих пор исправляю баги и косяки, написанные собственноручно пару лет назад  smile
    Дело не в Unity, а в моем коде, наверное. Но вообще да, многое продумывать приходится.
    • +2
    kinoMAN2020, в игре есть элементы исследования - так, в шахте можно наткнуться на римские руины, а на поверхности - на руины алтаря, который даст игроку возможность использовать ряд заклинаний. Кроме того, карта генерируется с элементами рандома - в одном прохождении в лесу может находиться лагерь бандитов, в другом - некромант или лагерь наемников.
    Но в целом игра больше про строительство и войну, чем про исследования.
    • +2
    Rock_Block, могут, в игре есть отдельный параметр - "благосклонность бога". При низкой благосклонности урожай может пожрать долгоносик саранча, или на поселение может упасть метеорит. Кроме того, в игре есть система болезней, на нее влияет не только гигиена поселенцев, но и благосклонность божества.
    • +2
    avtoDriver666, в игре довольно высокий порог вхождения, в основном, в плане управления. Но хардкор тоже имеется. В планах улучшить и расширить туториал. В последнем обновлении мы добавили уровни сложности.
    • +2
    600Roentgen, пока не планируем. Я очень люблю средневековье, особенно раннее. Планирую делать игры в этом сеттинге, но пока сказать трудно.
Войдите, чтобы оставить комментарий.
Автор статьи

pirozhok_studio

Разработчик
Разработчик компьютерной игры-стратегии Life is Hard (https://store.steampowered.com/app/414080
© Copyright 2018-2019. Все права на авторские материалы и публикации принадлежат их авторам. Не допускается полное или частичное копирование, распространение, передача третьим лицам, опубликование или иное использование материалов из Блога EgoCreo, иначе как с письменного разрешения соответствующих правообладателей.