»Defentures. История создания инди игры.

Defentures. История создания инди игры.

Defentures. История создания инди игры.

Всем привет. Хочу вас познакомить со своим проектом. Defentures – это ностальгическая midcore-стратегия для любителей жанра Defense. На создание этого проекта меня вдохновила старая flash игрушка Age Of War. Это 2д игра с видом сбоку, где есть две базы. Основной целью было, призывая воинов, разбить базу противника. Воины шли друг за другом и поочередно сражались. Простая механика с интересной идей. Начав с доисторической эпохи, можно было закончить сражением киборгов с лазерным оружием. 


Еще в школьные годы я пытался сделать нечто подобное на флеше, но не хватало опыта и энтузиазма. Я пытался быть и программистом, и художником. Я не понимал, с чего правильнее начать разрабатывать проект. Дважды я брался за разработку на флеше, дважды меня хватало не больше чем на месяц. После этого с попытками создать игры на флеше я распрощался, но во flash игры играть не переставал.
 
Летом 2011 года я познакомился с одной из лучших Tower Defense игр -  Kingdom Rush. Проходил ее долго, но на одном дыхании. Играл принципиально только на высоком уровне сложности, пробовал все режимы и открывал все ачивки. У игры было много отзывов и реплеев на ArmorGames. Тогда я понял, что тоже хочу сделать достойную игру и попасть в топы.


В 2012 я начал заново самостоятельно знакомится с разработкой игр и подходить к этому со всей серьезностью. В качестве движка я выбрал Unity и постепенно стал накидывать кодом свою игру мечты. Как переплюнуть Kingdom Rush я не знал, а как сделать лучше Age Of War – идеи были.
 
Изначально я планировал сделать Age Of War с возможностью прокачки юнитов, выбором их специализации и героями как в KR. Но меня понесло... Я наткнулся на самую главную ошибку разработчиков. Я не мог поставить точку, бесконечно внедряя новые идеи. Опыта было мало, свободного времени тоже, разработка затянулась.


Я планировал делать игру только для веб-порталов, но художник, с которым я стал работать, оказался довольно скилловым. В результате игра уже выбивалась из ряда flash-игры, казалась куда более качественной. Затем, разумеется, были планы выходить на мобилки. Но идей в голове было много, игра расширялась и вот сейчас, 2019 год, у игры есть играбельная web демка, и в итоге релизиться буду в Steam.
 
Defentures - это defense стратегия с большим количеством различных интересных механик. Кор геймплей основан на тех самых flash-играх.
В игре есть две базы - наша и противника. Мы должны призывать дворфов, чтобы разгромить базу врага. Напрямую управлять дворфами мы не можем, но можем помогать им различными заклинаниями и предметами. Чтобы победить противника, придется правильно комбинировать умения и сочетать классы дворфов.


Одной из фич игры является интерактивный бекграунд. С фоном можно взаимодействовать. На каждой локации есть своя уникальная механика, которая полностью меняет тактику сражений.
 
Можно дать приказ укрывшимся в лесу амазонкам прикрыть твой отряд градом стрел или призвать свирепого вожака волчьей стаи поддержать атаку. 


А в Проклятом лесу на дороге часто вырастают плющевидные корни, которые блокируют передвижение. За ними очень удобно прятаться пушкарям и рунным магам. Пока бандиты прорубят себе дорогу, половина из них будет уже мертва, да и дворфы мечники успеют прийти на помощь.


Другой важной фичей является система гильдий. Вдохновил меня на создание гильдий TES, если быть конкретнее, то Oblivion и Skyrim. Сейчас в игре это выглядит как линейная цепочка квестов с продвижением по служебной лестнице. За выполнение заданий можно получить или новые классы дворфов, или новые умения. 
Геймплей в квестах очень отличается от обычных режимов. Например, выполняя квесты за воров, можно расхищать деревни, отмывать деньги, ну и грабить караваны, разумеется. 

В одном из квестов мы совершаем налет на караван бандитов, которые адаптировали боевых пауков под транспорт для золота. Нам достается несколько таких особей. В следующем квесте мы должны транспортировать необходимое количество золота в пауках. Для этого нужно сопроводить и обеспечить защиту пауков на всем пути. Призывая паука, мы автоматически загружаем в него все золото, что было на текущий момент в казне. Транспорт монет и защита пауков не самая простая задача, копить золото можно сколько угодно, а вот на перевозку у нас есть всего 4 паука. 


Подробнее о других механиках я расскажу отдельно. Всем кто заинтересовался, хочу предложить поиграть в web демку 
Если вам понравился проект, пожалуйста, напишите три плюса и три минуса игры. 
Спасибо за внимание.
 
Сражайтесь, подбирайте тактику, улучшайте войска, изучайте противников, используйте магию, умения гильдий, предметы торговцев, и вы узнаете, куда заведет ваших бородатых воинов дорога приключений.

Демо: https://defentur.es/play
Discord: https://discord.gg/DGSMCXf
Twitter: https://twitter.com/defentures
Facebook: https://fb.me/defentures
VK: https://vk.com/defentures
  • +11
    • +1
    Спасибо за статью. Что было сложнее всего в разработке? С балансом долго бились?
    • +1
    В обычном (не сюжетном) режиме мы бьётся с ботами или это PvP?
    • +2
    IT_boy,
    с одной стороны было сложно все, потому что впервые. Но оборачиваясь назад, понимаю что самое сложное это взаимодействие с другими людьми. У меня нет постоянной команды. Вся графика, звуки и музыка сделана фрилансерами. Когда сам программист, геймдизайнер и проджект менеджер очень сложно все успевать. Нужно развивать игру, писать код, продумывать мир, писать тз, встраивать материалы разработанные фрилансерами. Одни люди приходят, другие уходят. Бюджета на постоянную команду нет, приходится искать компромиссы.

    • +1
    IT_boy,

    Очень долго вникал с какой стороны подойти к балансу и начать с ним работать. Перепробовал много разных способов от автоматического просчета до гугл таблиц. В итоге остановился на нечто среднем.
    На самом деле не так сложен баланс, как сложно сделать, чтобы было интересно играть и казуальному и хардкорному игроку. Сейчас с этим есть проблемы. Многие игроки говорят, что игра слишком сложная. Некоторые начинают сразу играть на среднем уровне сложности, проигрывают и просто закрывают игру. Эта проблема до сих пор остается открытой и я ищу способы ее решения.
    • +1

    600Roentgen, в игре нет PvP, есть основной режим с помощью, которого мы движемся по сюжету и два вспомогательных, которые помогают открывать новые умения.

    В будущем планирую двигаться именно в сторону сюжета, делая его интересней и богаче.
    PvP вводить не планирую. Из социального будут бесконечные режимы с таблицей рекордов.
    • +1
    hromoyDron,
    да насчет сложности - это беда. Если разработчик делает игру легкой, то геймеры критикуют, что она не бросает вызов и слишком казуальна. Если делают посложнее, то кричат, что слишком хардкорна. Еще одна ошибка: Большинство геймеров, которые хотят легкий уровень сложности, то есть хотят расслабится в игре, почему-то выбирают все же средний. И потом удивляются, почему игра делает вызов, хотя они рассчитывали поюзать ее на расслабончике.
    Вопросик: Прохождение за каждую гильдию проходит, как отдельная сюжетка или они как-то связаны между собой? Можно ли проходить параллельно за каждую из шести гильдий? Или одновременно можно идти только по одной сюжетке? Спасибо
    • +1
    Классная картинка. По геймплею в принципе все понятно. Есть ли в Defentures неиграбельные гильдии? Наример, гильдии, которые могут быть только нашими врагами, но мы не можем ими управлять?
    • +1
    Очень миленько, красиво и интересно все выглядит. А что с ЛОРом? Есть ли в игре интересная история мира?
    • +1
    Меня хватило до 2 волны(( я веб версию попробовал
    • +2
    Maksey84,
    Гильдии можно проходить параллельно и в каждой занимать какую-то определенную должность. Будет как в TES - можно стать главарем каждой гильдии. 
    Сюжетка гильдий пока слабая. С гильдиями я пытаюсь удивить механниками. Сделать их непохожими на основное прохождение и друг на друга. Поэтому сначала рождается механика квеста, а потом уже описание. Со временем я планирую сделать сюжет гильдий богаче и интереснее.

    Сейчас гильдии линейны их прохождение на прямую никак не пересекается.
    Но гильдии открывают новые умения и классы дворфов. Поэтому прохождение гильдий вносит разнообразие и местами делает проще прохождение основного сюжета.

    Так же сейчас действует правило: если квест находится еще на не открытой в основном сюжете локации - его нельзя пройти. Будет ли так в финальной версии не знаю, надеюсь комьюнити подскажет лучшее решение.
    • +1
    kinoMAN2020,
    Гильдии это сочетание механики квестов и лора. 
    Играем мы всегда за дворфов. Гильдии нам дают доступ к определенным умениям, навыкам, классам дворфов.

    Тут идет именно противостояние фракций, а не гильдий.
    Дворфы против зеленокожих, бандитов, пауков и тд.
    Поэтому есть неиграбельные фракции, но нет неиграбельных гильдий.

    Есть также исключение. Играя за гильдию темного братства, нам можно будет играть за другие фракции, в том числе против дворфов.
    • +1
    dverivKrym,
    Над лором как раз сейчас ведутся работы. Вот часть истории мира:

    Некогда могучий клан Седых Хребтов много лет назад был вынужден покинуть родные чертоги, обрушившиеся после Второго великого землетрясения. Тогда выжившие дворфы ушли как можно дальше от гор, принесших столько смертей их клану, и, спустя месяцы бесцельных блужданий оказались в границах королевства Дефендарии. Приняв подданство короны, они основали здесь новое поселение и начали привыкать к жизни на равнине.
    Сменялись поколения, родившиеся под открытым небом, но природа дворфов оставалась прежней – им все так же снились темные купола пещер, мерещились запахи сырого камня, их все так же манила жажда сокровищ.


    • 0
    Странник,
    до второй волны первого уровня? а почему? скучно? сложно?
    интересно получить фидбэк 
    • +1
    hromoyDron,
    здорово, спасибо. Классная игруха. Удачи в реализации всего задуманного
    • +1
    hromoyDron,
    вы молодец. Интересный ЛОР сделать сложно. Игра очень разносторонняя, это прекрасно
    • +1
    hromoyDron,
    круто. Насчет Темного братства - интересная идея
Войдите, чтобы оставить комментарий.
Автор статьи

hromoyDron

Разработчик
Разработчик инди игр. Программист, гейм дизайнер. Веду разработку игры Defentures. http://defentur.es/play
© Copyright 2018-2019. Все права на авторские материалы и публикации принадлежат их авторам. Не допускается полное или частичное копирование, распространение, передача третьим лицам, опубликование или иное использование материалов из Блога EgoCreo, иначе как с письменного разрешения соответствующих правообладателей.