»«Red Dead Redemption 2» аркадный симулятор Дикого Запада. Часть 2
79
1
11:13, 13/02/2019

«Red Dead Redemption 2» аркадный симулятор Дикого Запада. Часть 2

«Red Dead Redemption 2» аркадный симулятор Дикого Запада. Часть 2

«RDR 2» аркадный симулятор вегетарианца


 

 

Отношение игры к питанию неоднозначно. С одной стороны у нас нет нужды кушать вообще. Показатели главного героя, такие как уровень здоровья, выносливости или меткости, со временем падают и их необходимо восполнять. Но как конкретно вы это будете делать «RDR 2» оставляет на вашей совести. Вы можете поспать, выпить кофе, самогон или зелье, либо покушать. Различные продукты питания и выпивка дают разные эффекты, которые необходимо учитывать. Если вы хотите повысить выносливость и снять усталость, то необходимо искать предмет с соответствующим эффектом.

С другой стороны творение Rockstar представляет нам множество возможностей, как накормить главного героя. И эти возможности приятно использовать. Например, я в игре полностью отказался от мясных продуктов, питаясь лишь рыбой и пищей растительного происхождения. При этом я даже отказался от употребления любой консервированной еды. Приятно наблюдать, как Артур готовит вкусное барбекю из рыбы с мятой или душицей на решетке над костром. Добыча еды в «RDR 2» занятие довольно увлекательное. Никто не запрещает добывать пропитание в магазинах или воруя его из чужих домов. Но также можно охотиться и рыбачить.

Охотиться проще всего сидя в седле. Скачешь, видишь цель, нагоняешь, стреляешь. В то же время можно организовать охоту по всем правилам. С выслеживанием жертвы и использованием приманок. В игре реализована целая серия дополнительных квестов по выслеживанию легендарных животных, где действительно приходится повозится в поисках цели. То же самое касается и рыбалки. Ловить рыбу можно на наживку и приманку. Способы эти отличаются в том числе геймплейно. Как и в случае с животными есть серия задач по ловле легендарной рыбы.

Мы закончили добывать себе пищу, поели и потушили костер. Теперь необходимо было искать выход. Так как примечательных объектов и дороги рядом не видно, необходимо увеличить круг обзора. Мы снова скачем на возвышенность, и прямо под горой видим довольно крупный, но явно заброшенный город. Там где есть город, должны быть дороги. Окружение в «RDR 2» показано великолепно и содержит множество объектов, которые явно прописывались вручную. Благодаря этому ориентироваться на местности, если вы здесь уже бывали удивительно легко. Такое внимание к окружению достойно отдельной похвалы.

Мы спускаемся к заброшенному городу, и вдруг прямо перед нами на дорогу выскакивает всадник. Человек точно выведет нас к цивилизации.

 Мы можем обратиться к любому человеку в игре, но толку от этого мало

«RDR 2» аркадный симулятор балабола

 

И тут снова нет. Система диалогов в игре не работает так, как должна. По этой причине она просто бесполезна. Разработчики обещали, что мы сможем обратиться к каждому персонажу в игре, даже к собакам и лошадям. Это правда. Подойдя ближе к человеку, мы можем вызвать меню диалога. Это реализовано не так, как мы привыкли видеть, например, в РПГ. Обычно при открытии меню диалога, другие возможности игры перед нами закрываются, пока мы не закончим разговор. По окончании переговоров, мы как бы выходим из мини-игры, представляющей собой текстовый квест. В «RDR 2» вы можете сказать человеку «Привет» и тут же дать ему в пятак, либо наставить на него оружие. Можете обратиться к нему, и не дожидаясь ответа просто уйти в сторону, пока бедняга будет разговаривать с пустотой.

В этом плане то, как реализована диалоговая система в творении Rockstar – это просто великолепно. Очень хотелось бы увидеть в дальнейшем такую либо подобную схему общения и в других играх. Также весьма интересной особенностью является то, что Морган подбирает реплики под конкретную ситуацию и человека. Обращаясь к мужчине он скажет, например «привет, приятель». При обращении к женщине – «здравствуйте, мэм». Если на скамейке сидит несколько человек, то Морган скорее всего скажет «привет, друзья». Когда он обращается к впереди идущей незнакомке, он может сказать «осторожно, мэм, я позади вас».

Очень много диалогов происходит в лагере Ван дер Линде. Часто интересные истории можно услышать, сидя со всеми возле костра. В ходе одних таких посиделок однажды один из персонажей Хозия, встал и пошел к своей палатке, при этом он шел у меня за спиной. Артур Морган сидел. Я решил поприветствовать Хозию, и мой персонаж выдал приблизительно следующее: «Хозия, друг, раз уж ты у меня за спиной, может помассируешь мне плечи заодно». Это не был скрипт, Морган выдал все экспромтом, подстраиваясь под конкретную ситуацию, которую создал я. В этом смысле, систему диалогов в «RDR 2» стоит похвалить. Она уникальна и открывает большую перспективу.

В то же время, среди вариантов диалога нам обычно предлагают «поприветствовать», «разозлить» либо «ограбить». По этой причине «RDR 2» никак нельзя назвать симулятором балабола. Система диалогов есть, но вы не можете выяснить у персонажа ровным счетом ничего полезного с ее помощью. Было бы неплохо вместо стандартного приветствия добавить возможность уточнить свое местоположение. Пусть бы это работало простенько. Например: «Привет, приятель, подскажи где мы находимся?». А вам в ответ: «К северу от Валентайна». Крупных городов в игре не так много и привязать к ним подобную систему было бы не так сложно. Возможно, когда то подобное и появится в играх, а пока мы имеем то, что есть.

Да, вступать в диалог с всадником было глупо, но это не означало, что он нам абсолютно бесполезен. Мужчина уверенно скакал по дороге вперед. Если следовать за ним, то он почти наверняка выведет нас к цивилизации. Угнаться за ним, оказалось задачей не из простых. Но наградой этому стало то, что местность быстро сменилась с гористой на равнинную, а на горизонте появилось первое жилое поселение. «Спасибо, приятель», - мысленно крикнем мы всаднику, и двинемся в городишко, чтобы попытаться найти хоть какие-то ориентиры. В ответ на наше веселое приветствие, люди в поселении почему-то начали доставать карабины. И мы с ужасом понимаем, что наткнулись на банду О'Дрисколл. Пули свистят как обезумевшие, мы пытаемся дать отпор, но врагов слишком много. В какой-то момент мы понимаем, что наша лошадь вот-вот падет замертво. Нужно уходить, чтобы восстановить силы.

 Окружение прописано очень детально, с большим вниманием к мелочам.

«RDR 2» аркадный симулятор выживания

 

И опять-таки, это не верно. Формально элементы survival в игре есть, но выживать вас никто не заставляет. Любые ресурсы легко найти. Я например, никогда не покупал оружие и патроны к нему. Их всегда щедро раздают поверженные враги. За состоянием оружия необходимо следить, грязное - может заклинить. И это интересная особенность. Чистить его можно как самому в поле, так и доверять это продавцам в оружейных лавках. Как уже говорилось выше в «RDR 2» присутствует три показателя главного героя: «уровень и состояние здоровья», «уровень усталости и выносливость», «меткость». Первые два также имеются и у нашей лошади/коня. Необходимость поглядывать за параметрами состояния своего, лошади и оружия привносит разнообразие в геймплей, но не более того, так как любые проблемы легко устраняются. Параметры свои и коня можно легко повышать просто покушав/покормив коня, либо при помощи зелий, которые как по волшебству восстанавливают показатели и даже повышают их на время. Если в лесу вас укусит змея, то можно легко вылечиться, приняв зелье. Сон не является обязательным. Вместо сна вы можете поесть, либо наоборот, не поев, просто поспать, чтобы вернуть показатели на необходимый уровень.

Важно и интересной особенностью является также то, что ваш конь смерен. Погубить животное очень просто. При получении им сильного урона, копытный товарищ может просто не встать. При отсутствии у вас специального стимулятора называемого «Конское зелье», вы скорее всего рано или поздно загубите своего верного друга. При этом наблюдать, как травоядный напарник гибнет на ваших глазах, истекая кровью, очень неприятно. Я увидел такую картину, когда играл в «RDR 2» у своего друга. Конь мучился, кровь текла рекой, тело охватывали предсмертные судороги. Но смерть так и не приходила. Я сжалился над бедным животным и выстрелил. Этот эпизод отпечатался в мозгу так четко, словно я погубил реального коня. Теперь при прохождении своей сюжетной кампании я делаю все, чтобы не допустить подобного. Не подставляю коня под удар, и всегда держу под рукой конское зелье. Таким образом, «RDR 2» никак нельзя назвать симулятором выживания. Небольшие элементы survival в игре присутствуют лишь для того, чтоб разнообразить геймплей.

Ну что же, мы вылечили коня, подлатали свои раны. Банде О’Дрисколл необходимо отомстить и в следующей статье мы обсудим то, является ли «RDR 2» аркадным симулятором ганмэна Дикого Запада.

  • +7
  • +1

Ух, животных беречь нужно. Они все понимают. Жаль "усыплять дробью", когда он пол игры с тобой прошел :(

Войдите, чтобы оставить комментарий.
Автор статьи

Maksey84

Блогеры
Посудачим на скамеечке про видеоигры и hi-tech. С вас семечки - с меня история.
© Copyright 2018-2019. Все права на авторские материалы и публикации принадлежат их авторам. Не допускается полное или частичное копирование, распространение, передача третьим лицам, опубликование или иное использование материалов из Блога EgoCreo, иначе как с письменного разрешения соответствующих правообладателей.